هویت‌یابی در فرآیند بازی‌های ویدئویی؛ مطالعه موردی چهار بازی شاخص دوک نوکم، دزدی بزرگ اتومبیل، طومارهای پیران ، ندای وظیفه

نوع مقاله: مقاله علمی

نویسندگان

1 استادیار گروه جامعه شناسی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران

2 گروه جامعه شناسی دانشگاه تهران

10.22108/jas.2020.119685.1811

چکیده

ملهم از اسپن آرست، رویکردها به بازی‌های رایانه‌ای در دو دسته روایت‌شناسانه و لودولوژیک رده‌بندی می‌شوند. دسته اول بر یک موضع انسان‌گرا و سوژه‌محور تأکید دارد که ریشه بازی‌های رایانه‌ای را در ساختارهای روایی بازنمایی‌کننده معنا برای بازی‌بازان قرار می‌دهد. در مقابل، رویکرد لودولوژیک باور دارد که بازی‌های رایانه‌ای فضای هویتی مستقل خود را خلق می‌کنند، و بازی‌باز، در درون این متن خود را در کنار سایر مؤلفه‌های بازی، بازتعریف می‌کند. این مقاله پس از بررسی و معرفی اجمالی این دوگانه نظری، با کاوش در گیم‌پلی مفصل چهار بازی شاخص، یعنی دوک نوکم، دزدی بزرگ اتومبیل نسخه پنج، طومارهای پیران: اسکایریم، و بازی ندای وظیفه، گواه‌هایی در تقویت رویکرد لودولوژیک ارائه می‌دهد. در این پژوهش، ما در چهارچوب روشی ژان بودریار، با استفاده از روابط نشانه‌ای و ساختاری در متن خود بازی‌ها دست به تحلیل شخصیت، جهان بازی و رابطه آن‌ها با بازی‌باز می‌زنیم و به این نگاه می‌اندازیم که شخصیت‌های این بازی‌ها در پاسخ به کدام نیاز نشانه‌شناختی است که شکل پیدا می‌کنند. جنبه خلق هویت در بازی‌های ویدئویی در بسیاری از مواقع در واکنش به یک مسأله هویتی رایج در بین مخاطبین هدف این بازی‌ها شکل می‌گیرد؛ مساله‌ای که به صورت یک نیاز اجتماعی خود را نشان می‌دهد یا به شیوه اجتماعی محدود شده است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Identification in Process of Video Games Consumption; Identification in Process of Video Games; Case study of Duke Nukem, Grand Theft Auto (GTA), and The Elder’s Scrolls: Skyrim, and Call of Duty (COD)

نویسندگان [English]

  • hamed hajiheidari 1
  • Kianoosh Akram 2
1 Assistant Professor, Department of Sociology, Faculty of Social Sciences, University of Tehran
2 Group of Sociology, University of Tehran
چکیده [English]

Inspired by Espen Aarseth, approaches to computer games are categorized in two categories: Narrative Approaches and Ludological Approaches. Narrative Approaches emphasizes a humanist and subject-oriented stance that places computer games at the root of narrative structures that represent meaning for gamers. In contrast, the Ludological Approach believes that computer games create their own independent identity space, and that the gamer redefines itself within this context alongside other components of the game. After briefly reviewing this approaches, this article provides evidences for a strengthening of the ludologic approach by exploring the detailed gameplay of four prominent games, namely the Duke Nukem, Grand Theft Auto (GTA), The Elder’s Scrolls: Skyrim, and Call of Duty (COD). In this research, in the framework of Jean Baudrillard's method, we use character and structural relationships in the context of games to analyze the characters, the game world, and their relationship to the game, and look at what their characters' responses to their semiotic needs. The identity creation aspect of video games often arises in response to a common identity problem among the target audience of these games; a problem that is either socially expressed or socially constrained.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Narrative
  • Ludology
  • Synthetic World