Identification in the Process of Video Games Case Study of Four Prominent Games: Duke Nukem, Grand Theft Auto (GTA), The Elder’s Scrolls: Skyrim, and Call of Duty (COD)

Document Type : Research Paper

Authors

1 Assistant Professor, Department of Sociology, Faculty of Social Sciences, University of Tehran, Iran

2 MA Student, Department of Sociology, Faculty of Social Sciences, University of Tehran, Iran

Abstract

Introduction
Video games as new types of media, have created a new form of interaction between the media and the audience through a distinct and distinctive look. Video games are the creators of social worlds that cannot be considered unreal, but they must be regarded as supernatural. This new type of media interaction incorporates functions, cultures, social feedback, and most importantly, social implications, which have made it a new social issue that differs greatly from its predecessors.
 



Material & Methods
Inspired by Espen Aarseth, approaches to computer games are categorized in two categories: Narrative Approaches and Ludological Approaches. Narrative Approaches emphasize a humanist and subject-oriented stance that places computer games at the root of narrative structures that represent meaning for gamers. In contrast, the Ludological Approach believes that computer games create their own independent identity space, and that the gamer redefines itself within this context alongside other components of the game.
 
Discussion of Results & Conclusions
After briefly reviewing theoretical approaches, this article provided evidences for the strengthening of the Ludologic Approach by exploring the detailed gameplay of four prominent games, namely the Duke Nukem, Grand Theft Auto (GTA), The Elder’s Scrolls: Skyrim, and Call of Duty (COD). In these analyses, we especially relied on theoretical perspectives of Johan Huizinga, Ludwig Joseph John Wittgenstein, Roger Caillois, Simon Gottschalk, Jesper Juul, Edward Castronova, Espen Aarseth, and Gordon Calleja.
In this research, based on Jean Baudrillard's framework, we used character and structural relationships in the context of games to analyze the characters, the game world, and their relationship to the game, and looked at their characters' responses to their semiotic needs. The identity creation aspect of video games often arises in response to a common identity problem among the target audience of these games; a problem that is either socially expressed or socially constrained. That is why video games are increasingly seeking to represent the reality through simulation, and are trying to link themselves to reality in their synthetic world. So, Huizinga's view of the magic circle is being questioned, because in these video games we are not confronted with anything other than the real world and do not seek to create a boundary between the game world and the real world when doing them. They are real worlds with the aim of looking to implement the same things in these virtual worlds. What is changing here is the identity that is associated with these two different worlds, and this process of changing the identity is done in a way that can represent something presented in a playful identity that does not exist in the subject itself. Understanding the game world as a new reality, also gives rise to other aspects of a game (in the general sense). Caillois refers to it as the believable aspect of playing action; this kind of believability is due to the graphical and technical interfaces of video games in which the imagination transforms into the object that occurs in its most perfect form. That is why the aesthetic aspects of the game have their intended effect. As we move forward in the history of video games, the gameplay elements, graphics and physics of game-changing animations can play a stronger role as a real-world simulator and improve immersion as cyber text progresses. But, let's not forget that we always face a representation in video games. This does not mean that the reality is distorted, but that these representations are independent reality. They have the ‘absence and meaninglessness of that reality’ if they have real-world implications.
 

Keywords

Main Subjects


  1. مقدمه و بیان مسئله

بازی‌های ویدئویی نوع جدیدی از رسانه‌اند که صورت جدیدی از تعامل بین رسانه و مخاطب با وجهه‌ای خاص و متمایز را به وجود آورده‌اند. این نوع جدید تعامل رسانه‌ای شامل کارکردها، فرهنگ، بازخوردهای اجتماعی و مهم‌تر از همه پیامدهایی اجتماعی است که آن را به موضوع اجتماعی جدیدی تبدیل کرده و این موضوع تفاوت‌های زیادی با رسانه‌های پیش از خود داشته است.

مسئلۀ این پژوهش به نوعی احساس نیاز معطوف است؛ اینکه با توجه به تفاوت‌های بازی‌ها با رسانه‌های پیشین و حال، به رویکرد جامعه‌شناختی متفاوتی به این نوع رسانه نیاز است که شکل‌گیری زیست مستقل از دنیای عینی را درون بازی‌ها توجیه و تفسیر کند. این مسئله سبب پدیدآمدن مطالعات بازی‌های ویدئویی به‌منزلۀ رشتۀ علمی نوظهور در بعضی محافل دانشگاهی در سراسر جهان شده است و پژوهشگران اجتماعی مختلفی به‌طور تخصصی توجه خود را به آن معطوف کرده‌اند و نظریه‌های جالب‌توجهی در این حوزه ارائه داده‌اند و بحث‌های نظری مختلفی نیز پیرامون آن شکل گرفته است. بازی‌ها هر روزه به یاری فناوری در حال نزدیک‌تر شدن به بازنمایی هرچه دقیق‌تر واقعیت‌اند و سازندگان تا جای ممکن سعی دارند بازی‌ها را با تصاویر و فیزیک جهان واقعی متمایز کنند و موفقیت تجاری و بازخوردهای مثبت بسیاری از بازی‌های ویدئویی، در گرو همین خلق دنیای متمایز و در عین حال مأنوسی است که نسبت به دنیای عینی برتری می‌جوید.

بازی‌های ویدئویی درون خود خالق جهان‌های اجتماعی‌اند که نمی‌توان سراسر آنها را غیرواقعی دانست. بلکه باید آنها را از جنسی فراواقعی قلمداد کرد؛ با این حال، در جامعه‌شناسی کمتر دربارۀ این جهان اجتماعی بحث شده است و به دلایل مختلف با انگ‌های گوناگونی همچون سرگرمی مربوط به کودکی و نوجوانی یا صنعت فرهنگی، آن را نوعی از رسانۀ مبتذل و غیرجدی می‌دانند؛ ازاین‌رو، از بازی‌های ویدئویی به‌منزلۀ حوزۀ مطالعاتی چشم‌پوشی و کم‌اهمیت جلوه داده می‌شود. متأسفانه آمار دقیقی از وضعیت بازی‌بازان در ایران وجود ندارد؛ اما با نگاهی به آمار مخاطبان بازی‌های ویدئویی در آمریکا فهمیده می‌شود که طبق آمار سال 2015 حدود نصف جمعیت آمریکا به‌گونه‌ای با بازی‌های ویدئویی تعامل داشته‌اند (Gough, 2019a). همچنین با وجود تسلط مردان به این حوزه، زنان نیز به‌طور روزافزون به این بازی‌ها جذب و به مخاطبان جدی آنها تبدیل می‌شوند و طبق آمار رقم جالب‌توجه 45درصد از بازی‌بازان را زنان تشکیل می‌دهند (Gough, 2019b). به همین دلیل به‌طور بسیار جدی‌تر از گذشته، بازاری از بازی‌های ویدئویی به همین قشر در حال شکل‌گیری معطوف و به‌طور مستمر در حال گسترش است. همچنین به‌لحاظ سنی در سال 2018 با اینکه افراد بین 18 تا 35 سال بیشترین فراوانی در مخاطبان بازی ویدئویی را به خود اختصاص داده‌اند، حدود یک‌چهارم از بازی‌بازان نیز در سنی بالاتر از 50‌ قرار دارند (Gough, 2019c). اگر وضعیت ایران نیز در نظر گرفته شود، همین مسئله در زندگی روزمرۀ افراد شناسایی می‌شود و بازی‌های ویدئویی در بسترهای مختلف خود، جمعیت زیادی از مردم را (فارغ از سن و جنس آنها) مخاطب قرار داده‌اند؛ پس مسئلۀ بازی‌های ویدئویی، موضوعی تقریباً نوظهور اما فراگیر در بسیاری از نقاط جهان است؛ با این حال، به‌ویژه در ایران کار زیادی در حوزۀ علوم اجتماعی برای شناخت این بازی‌ها انجام نشده است. رویگردانی از مطالعات بازی، سبب چشم‌پوشی از بخشی از مصرف فرهنگی در جامعه می‌شود.

پژوهش حاضر نیز بر این مسئلۀ اصلی اصرار دارد که بازی‌های رایانه‌ای ممکن است رسانه در نظر گرفته شوند و قابلیت این را پیدا کنند که در چارچوب نظریه‌های بودریار تحلیل شوند؛ البته به‌‎طور مستقیم به بازی‌های ویدئویی در دیدگاه‌های بودریار اشاره‌ای نشده است. از آنجا که این پژوهش به‌دنبال یافتن پاسخ به سؤالات جامعه‌شناختی خود در مسئلۀ هویت اجتماعی و بیگانگی ازطریق مطالعه و فهم مصرف بازی‌های ویدئویی است، از این نظریه‌های رسانه‌ای که آن را به‌سمت مطالعات فرهنگی و ارتباطات سوق می‌دهد، چشم‌پوشی شده است.

  1.  
  2. مرور نظری

حوزۀ مطالعات بازی‌های ویدئویی به دو دستۀ روایت‌شناسان و لودولوژیست‌ها تقسیم می‌شود که هر کدام رویکرد‌ها، نظریه‌ها و روش‌شناسی‌های مختص به خود را برای مطالعۀ این حوزه در پیش می‌گیرند[1]. دستۀ اول بر موضع انسان‌گرا و سوژه‌محور تأکید دارد که ریشۀ بازی‌های رایانه‌ای را در ساختارهای روایی بازنمایی‌کنندۀ معنا برای بازی‌بازان قرار می‌دهد. در مقابل، رویکرد لودولوژیک باور دارد که بازی‌های رایانه‌ای فضای هویتی مستقل خود را خلق می‌کنند و بازی‌باز، درون این متن خود را در کنار سایر مؤلفه‌های بازی بازتعریف می‌کند.

بنا بر تعریف بال میک «روایت‌شناسی، نظریۀ روایت‌ها، متون روایی، تصاویر، دیدگاه‌های فکری، وقایع، آثار فرهنگی و ... است که یک داستان می‌گوید» (Miek, 1985: 3). بنا بر این تعریف ساده، بازی‌های ویدئویی، متون روایی‌اند که ازطریق داستان درونی‌شان بازنمایی می‌شوند و شمایل‌نگاری‌های تصویری در آنها به ژانرهای مختلفشان شکل می‌بخشد که ریشۀ خود آنها نیز در ساختارهای روایی بازنمایی‌کنندۀ معنای خود قرار می‌گیرد. در اینجا تحلیل باید در روند متن شکل بگیرد و ازطریق پیگیری زنجیرۀ روایی متن، می‌توان به شناختی از آن دست یافت. از چهره‌های شناخته‌شدۀ طرفدار این مکتب، ژانت موری (1997) و لف مانوویچ (2001, 2003) هستند.

در مقابل، لودولوژی از کلمۀ لاتین لودوس[2] به معنای بازی برگرفته شده و در پی ساختن حوزۀ مطالعاتی میان‌رشته‌ای است که تنها همین بازی‌ها و فعالیت‌های بازی‌گونه را ازنظر علمی مطالعه می‌کند و منظرگاه‌های مطالعاتی مختص به خود را دارد. برخلاف روایت‌شناسان که روایت را پایۀ بازی قرار می‌دهند، لودولوژیست‌ها نظام‌های قواعد و گیم‌پلی را نقطۀ شروع حرکتی خود در بازی‌های ویدئویی در نظر می‌گیرند. از این منظر عبارت «گیم‌پلی»، واژۀ کلیدی رویارویی با بازی‌هاست. گیم‌پلی به‌طور ساده، قواعد ساختاری هر بازی است که بازی براساس آن پیاده می‌شود و از این طریق ژانرهای مختلف بازی‌ شکل می‌گیرند و بازی‌ها از هم متمایز و پایۀ هرگونه تعامل بین مخاطب و بازی ویدئویی می‌شوند. یوهان هویزینگا[3] (1949)، لودویک جوزف جان ویتگنشتاین[4] (1953)، روژه کایوئا[5] (2006)، سیمون گوتسچاک[6] (1995)، یاسپر یول[7] (2001, 2008)، جسپر[8] (2003)، اینجِنفلت-نیِلسن و همکاران (1396)، ادوارد کاسترانوا[9] (2005)، اسپن آرست[10] (1997, 2004) و گوردون کاله‌خا[11] (2007, 2011) در این چارچوب قرار می‌گیرند. نظر به تمرکز بر منظور تخصصی این مقاله، برای کسب حساسیت‌های نظری کافی، عقاید برخی از این نظریه‌پردازان مرور و سپس چهار بازی شاخص بررسی خواهد شد.

2.ادوارد کاسترانووا و جهان سینتتیک

کاسترانووا در توصیف جهان سینتتیک خود قائل به وجود غشا در اطراف این جهان و جهان واقع است که داخل آن، جهان بازی با تمام ساختارهای بازی‌گونه‌اش جریان دارد؛ اما این لایۀ مرزی به‌هیچ‌وجه به‌سختی مرز دایره‌ای هویزینگا نیست و او وجود شکاف‌ها برای ارتباط با جهان خارج را در آن می‌پذیرد و قبول می‌کند که این فضا مهروموم‌‎‌شده نیست: «مردم از هر دو طرف در همۀ زمان‌ها در حال عبورکردن از آن هستند و همراه خود پیش‌فرض‌های رفتاری و خصلت‌های خود را حمل می‌کنند؛ درنتیجه، در فضای سایبری ارزش‌گذاری چیزها گرفتار ارزش‌‌گذاری‌ها در خارج از فضای سایبری می‌شود» (Castronova, 2005: 147). «زمانی که یک شی‌ء در فضای مجازی بازی‌ها دارای ارزش می‌شود، چنین قضاوتی در خارج از این غشا نیز امکان‌پذیر می‌شود و معنا پیدا می‌کند. ازطریق این فرایند [ارزش‌گذاری در داخل غشا]، اشیای مجازی تبدیل به اشیای واقعی می‌شوند؛ زمانی که اکثر مردم توافق می‌کنند که آن شی‌ء برای کسی ارزش واقعی دارد، آن [شی‌ء] اصالتاً دارای آن ارزش هست. آن شی‌ء دیگر به‌هیچ‌وجه مجازی نیست؛ بلکه واقعی و اصیل است» (Castronova, 2005: 148). در این جهان‌های سینتتیک، مجازی‌بودن چنان به‌نرمی در واقعیت مخلوط می‌شود که اشاره به تمایزات آن را کاری دشوار می‌کند.

کاسترانووا این‌چنین تلفیقی را در همۀ جهت‌های زندگی اجتماعی بسط می‌دهد و آن را به‌طور دقیق‌تر حتی در مسائل اقتصادی، سیاسی و حقوقی نیز بررسی می‌کند. برای مثال از بعد اقتصادی، با اشاره به بازی ال دورادو و خرید و فروش اشیا و ارز داخل بازی در فروشگاه اینترنتی ebay، به این نکته اشاره می‌کند که چگونه ارزش این اجناس که در دنیای سینتتیک قرار دارند، با تأثیرگرفتن از قوانین عرضه و تقاضای اقتصاد دنیای واقعی عمل می‌کند و تابع آن است و خود چگونه روی آنها تأثیر می‌گذارد.

4.روژه کایوئا: لودوس و پایدیا

از منظر روژه کایوئا به‌طور کلی بازی‌های مختلف در یک طیف قرار می‌گیرند؛ در یک طرف این طیف پایدیا قرار دارد. در یک فعالیت پایدیا، فرد به‎‌وسیلۀ قواعد سفت و سخت محدود نشده است. در مقابلِ پایدیا، لودوس قرار می‌گیرد. لودوس به سیستم‌هایی با قواعد شکل‌گرفته اشاره دارد. اگرچه وجود بردوباخت برای پایدیا ممنوع هم نیست، چنین اهدافی همیشه هم در آنها حاضر نیست؛ اینکه چه کسی برنده می‌شود، بیشتر در نتیجۀ مذاکره بین بازیکنان مشخص می‌شود تا اینکه به‌وسیلۀ قواعد مشخصی تعیین شود. در اشکال بازی لودوس، این قواعدند که باید به آنها پایبند بود و بردن، نتیجۀ دست‎یافتن به این شرایط مشخص است (اینجِنفلت-نیِلسن و همکاران، 1396: 99). همچنین اینگونه بازی‌ها با توجه به هدف مطلوب و از پیش تعیین‌شده پیش می‌روند که در ساختار آنها تعریف شده و این مسئله‌ای است که به‌طور معمول پایدیا آن را ندارد.

نظریه‌های کایوئا که برای پاسخگویی و تکمیل نظرهای هویزینگا در حوزۀ نظریۀ بازی بسط یافتند، به یکی از پرارجاع‌ترین نظریه‌ها در این موضوع تبدیل شدند که کار بسیاری از نظریه‌پردازان بازی‌های ویدئویی نیز با تأثیر مستقیم یا غیرمستقیم از آنها تدوین شد؛ با این حال، ازجمله انتقادات واردشده به کایوئا و هویزینگا، این مسئله است که هر دوی آنها بازی را چیزی خارج از فرایند زندگی روزمرۀ اجتماعی می‌دانند و آن را راهی برای فرار از وضعیت در انقیاد جهان خشک و جدی سرمایه‌دارانه در نظر می‌گرفتند؛ در حالی که هر دوی این موارد تأثیرهای زیادی بر دیگری دارند و ممکن است داشته باشند؛ چه به‌منزلۀ عناصر فرهنگی و چه با دیدی عمل‌گرایانه‌تر.

6.اسپن آرست: متن سایبری

اسپن آرست، جامعه‌شناس، فیلسوف و از مهم‌ترین نظریه‌پردازان حوزۀ بازی است. او از بنیانگذاران مطالعات بازی‌های ویدئویی به‌منزلۀ رشته‌ای دانشگاهی بوده است. همچنین سردبیر نشریۀ مطالعات بازی است که از مهم‌ترین نشریه‎‌های جامعه‌شناسی بازی‌های ویدئویی در کنار نشریۀ بازی و فرهنگ است. او روایت و شخصیت‌پردازی را در بازی‌های ویدئویی به‌منزلۀ مسئله‌ای ثانوی درک می‌کند و از این جهت فاصله‌ای بین خود و روایت‌‌شناسان قرار می‌دهد که بازی را با جنبۀ روایی آن تعریف می‌کنند و آن را در امتداد رسانه‌های دیگر همچون رمان و سینما قرار می‌دهند.

با این حال، او بازی ویدئویی‌ را به‌منزلۀ یک متن مطالعه می‌کند و با تأثیر از نوربرت وینر[12] عنوان سایبرتکست (متن سایبری) را به آن می‌دهد که تنها مختص به بازی نیست؛ با این حال، ارائۀ این مفهوم در این جهت عمل می‌کند که بازی ویدئویی را از متون روایی دیگر در ادبیات یا سینما متمایز و سنخ جدیدی از تحلیل را برای بازی ویدئویی تدوین کند؛ زیرا روش‌های تحلیل متنی سابق برای تحلیل اینگونه متون کافی نیستند و تصویری درست و جامع از آن ارائه نمی‌کنند.

هنگام مطالعۀ یک کتاب، بخش عمدۀ عملکرد خواننده درون ذهن او اتفاق می‌افتد؛ در حالی که درگیری استفاده‌کننده از متن سایبری، فراتر از یک عمل درون‌ذهنی است. در یک متن سایبری نوع درگیری مخاطب با متن به‌گونه‌ای است که دیگر نمی‌توان آن را تنها نوعی از عمل خواندن دانست؛ ازاین‌رو، آرست برای تبیین نوع تعامل بین مخاطب و اینگونه متون، دست به ابداع واژه با عنوان «ارگودیک[13]» می‌زند؛ این واژه از دو کلمۀ «ارگون[14] و هودوس[15]» تشکیل می‌شود که به ترتیب به معنای کار و مسیرند. در یک ادبیات ارگودیک برای طی‌کردن یک متن نیاز به فعالیتی غیرناچیز و تعاملی‌تر وجود دارد و پیشرفت متن به‌نوعی درگیری خلاق و غیرخطی نیازمند است و از این طریق است که کلیت آن متن مفهوم می‌شود؛ این در حالی است که در ادبیات غیرارگودیک، تلاش برای طی‌کردن متن ناچیز است و هیچ مسئولیت غیرذهنی برای خوانش آن به‌جز (برای مثال) حرکت چشم یا ورق‌زدن صفحات وجود ندارد (Aarseth, 1997: 1-2). فعالیت درگیری در متن سایبری برخلاف متن عادی، خطی نیست. متن عادی همانند فیلم یا کتاب داستان، نقطۀ آغازین و نقطۀ پایانی دارد که مخاطب هیچ اختیاری در انتخاب ترتیب جریان بین این دو نقطه ندارد و در صورتی که بخواهد بخشی را نیز به انتخاب خود حذف کند، دیگر نمی‌تواند این ادعا را داشته باشد که متن را خوانده است؛ اما در متن سایبری وضعیت به شکل دیگری است. مخاطب برای طی‌کردن متن به در پیش گرفتن یک یا چندین راهکار مختلف نیازمند است که ممکن است در فرایند تعامل دستخوش تغییر شود. مخاطب قادر است ترتیب گذر از بخش‌های مختلف را گزینش کند و برای یک دور کامل متن نیازمند این نیست که تمام حالت‌های مختلف را امتحان کند؛ هرچند انجام آن سبب غنای بیشتر خوانش متن به‌وسیلۀ مخاطب می‌شود. درگیری با این نوع متن نیازمند در نظر گرفتن پیامدهای مختلف هر نوع از تعامل است که جریان متن را دستخوش تغییر می‌کند و مسئولیت پیامدهای حاصل‌شده در متن تا حد زیادی بر عهدۀ خود مخاطب و توانایی‌های اوست.

جریان حرکت در متن سایبری به گفتۀ آرست، به حرکت در هزارتو شبیه است که خواننده در آن گشت‌وگذار می‌کند و راه‌های رسیدن به هدف را تجربه یا راه‌های مخفی را کشف می‌کند که به او در رسیدن به هدف کمک می‌کنند و ممکن است نتواند همۀ بخش‌های آن را تجربه کند یا حتی به شکلی استعاری در آن گم شود (Aarseth, 1997: 3). آرست در جریانی تاریخی معنای کلمۀ لابیرنت (هزارتو) را واکاوی می‌کند و برای القای مفهوم خود، تحریفات تاریخی در معنای این کلمه را شناسایی می‌کند و کنار می‌زند و به دو نوعِ مختلف هزارتو می‌رسد: یونی‌کورسال و مالتی‌کورسال. در هزارتوی یونی‌کورسال (تک‌مسیره) تنها با یک مسیر روبه‌رو هستیم که در طی آن با پیچش‌ها و خمش‌های پیاپی دست‌وپنجه نرم می‌کنیم که به‌طور معمول به نقطه‌ای مرکزی منتهی می‌شوند؛ در حالی که در هزارتوی مالتی‌کورسال (چندمسیره) یا ماز، جستجوگر از بدو ورود به‌طور معمول با مسیرهای مختلفی روبه‌رو می‌شود و ناچار باید بین آنها به انتخاب‌های مهمی‌ دست بزند (Aarseth, 1997: 6). می‌توان هزارتوی یونی‌کورسال (تک‌مسیره) را شبیه نوع عادی متن دانست؛ در حالی که متن‌ سایبری به نوع دوم آن نزدیک‌تر است. ازنظر جاسمین کالی جایگاه درست نظریۀ آرست در بازی‌های ویدئویی دیده می‌شود که مفهوم دوگانۀ هزارتو در آنها به همان معنای ترکیب اولیه‌اش احیا شده است: در بازی ویدئویی با مسیرهای متعدد (یعنی مولتی کورسال)، انتخاب مسیر تکی به‌وسیلۀ بازی‌باز (یعنی حرکت یونی‌کورسال)، به این معنی نیست که آن بازی تنها یک راه دارد؛ البته شانس وجود سایر راه‌های باز به روی بازی‌باز هم به این معنی نیست که بازی‌باز ممکن است بیش از یک راه برگزیند. همچنین بازی‌های کامپیوتری، بعد دیگری از هزارتو را هم گسترش داده‌اند: بعد هزارتو/مارپیچ دینامیک و پویا (کالی، 1395: 80-79).

متن ‌سایبری تعریف‌شده به‌وسیلۀ آرست، ابرمتن است؛ به این معنا که مشارکت خواننده/کاربر به‌صورت ابتدایی و ساده نیست و میزان درگیری به حدودی فراتر از عمل خواندن می‌رود؛ اما نظر آرست دربارۀ متن سایبری تنها به خود متن اشاره ندارد. او به جایی که متن از آنجا خوانده می‌شود هم توجه می‌کند و ازاین‌‎رو، ویژگی‌های این نوع تعامل در درجۀ اول اهمیت قرار می‌گیرد و ادبیات ارگودیک مدنظر آرست را شاکله‌بندی می‌کند. ابرمتن‌ها، بازی‌های ویدئویی، ادبیات تولیدشده به‌‌وسیلۀ ماشین و مادها[16] همه جزء این متنیت سایبری قرار می‌گیرند.

نظریه‌های آرست از این نظر مهم بودند که پنجرۀ پارادایم متنی را برای متن‌های عصر دیجیتال هم گشودند و جایگزینی جذاب برای نظریۀ غالب آن زمان دربارۀ ابرمتن‌ها (که بر شباهت‌های گونه‌های جدید متن با نظریه‌های پست‌مدرن دربارۀ تفرق تأکید داشت)، ارائه دادند (اینجِنفلت-نیِلسن و همکاران، 1396: 400). با توجه به این نظریه‌ها چنین استنباط می‌شود که دیگر متن ممکن است شامل روایت نباشد و روایت در متن سایبری به عنصر ثانویه و حذف‌شدنی تبدیل می‌شود که در بهترین حالت اجزای مختلف متن را در ارتباط با یکدیگر قرار می‌دهد. همچنین نظریه‌های آرست راه‌ را برای ایجاد تمایز بین مخاطب متن سایبری و چگونگی مصرف او در این متن در برابر متون عادی دیگر همچون رمان و سینما فراهم می‌کند و چارچوب نظری سترونی برای تحلیل مناسب این نوع متنیت در اختیار ما قرار می‌دهد.

8.گوردون کاله‌خا: غوطه‌وری

گوردون کاله‌خا، در بررسی بازی‌های ویدئویی تمرکز اصلی خود را بر رابطۀ میان بازی و بازیکن و میزان درگیری بازیکن هنگام بازی قرار داده است. او در سال 2007 مقالۀ «درگیری در بازی دیجیتال: یک مدل مفهومی» را در نشریۀ بازی و فرهنگ چاپ کرد. بعد از استقبال از این مقاله، کاله‌خا الگوی نظری خود را با بسط بیشتر و اصلاحاتی به‌صورت کتابی با نام در بازی: از غوطه‌وری تا الحاق در سال 2011 چاپ کرد که از مهم‌ترین کتاب‌ها برای تبیین نوع و میزان درگیری یک بازیکن در جریان بازی‌کردن است.

مفهوم غوطه‌وری مدنظر کاله‌خا تنها به بازی‌های ویدئویی معطوف نیست و در هر نوع از مصرف رسانه‌ای امکان رخ‌دادن آن وجود دارد که به نسبت نوع مشارکت در فرایند مصرف، کیفیات غوطه‌وری نیز دچار دگرگونی می‌شوند؛ اما او از این مفهوم تنها برای تبیین وضعیت و میزان درگیری بازیکن با بازی ویدئویی بهره می‌برد. همان ‌طور که در شکل زیر می‌بینید، این نوع غوطه‌وری شش چارچوب مختلف دارد. هر کدام از این چارچوب‌ها در فرایند بازی با میزان‌ شدت مختلفی ممکن است رخ دهند که با تغییرات متناوب سیال در توجه بازی‌باز بین هر کدام از آنها همراه است. درجۀ شدت درگیر در این چارچوب‌ها به دو شکل کلی صورت می‌گیرد: درگیری کلان و درگیری خرد. وضعیت کلان به جاذبه‌های انگیزه‌دهنده‌ای مربوط است که درگیری مستمر و طولانی در هر کدام از این چارچوب‌ها را به‌همراه دارد. وضعیت خرد نیز بر درگیری‌های لحظه‌ای و کوتاه‌مدت متمرکز می‌شود که به‌سرعت به چارچوب دیگر منتقل می‌شوند. هیچ‌کدام از این چارچوب‌ها به‌تنهایی تجربه نمی‌شوند؛ بلکه همواره در ارتباط با یکدیگرند؛ اما در بازی‌های متفاوت هر چارچوب خاص ممکن است بار بیشتری پیدا کند (Calleja, 2007: 237-238).

9.ژان بودریار: وانموده و وانمود

بودریار در یک طبقه‌بندی چهار نوع تصویرسازی از واقعیت را ارائه می‌دهد:

1)         تصویر بازتاب واقعیتی عمیق است؛

2)         تصویر واقعیتی عمیق را می‌پوشاند و ماهیت آن را تغییر می‌دهد؛

3)         تصویر غیبت واقعیت عمیق را می‌پوشاند؛

4)         تصویر رابطه‌ای با واقعیت، هرچه که باشد، ندارد و وانموده خالص آن است.

در موردِ اول، تصویر در ظاهر خوب است؛ بازنمایی از نوع آیین‌های مذهبی است. در موردِ دوم، تصویر در ظاهر بد و بازنمایی از نوع اعمال شرارت‌بار است. در مورد سوم، تصویر به‌گونه‌ای خود را ظاهری از چیزی نشان می‌دهد و بازنمایی از نوع سحر و جادوست؛ اما در موردِ چهارم برخلاف سه مورد قبل که با بازنمایی روبه‌رو بودیم، با وانمود روبه‎‌رو هستیم. وانمود در تقابل با بازنمایی قرار می‌گیرد. بازنمایی از اصلِ هم‌ارزی نشانه و امر واقعی نشئت می‌گیرد. وانمود یا شبیه‌سازی حالت معکوس شکل آرمانی اصل هم‌ارزی است، از نفی کامل نشانه به‌منزلۀ ارزش ناشی می‌شود و در آن نشانه به خود بازمی‌گردد و مرجعش را نابود می‌کند؛ در حالی که بازنمایی می‌کوشد وانمود را با تفسیر به‌منزلۀ بازنمایی کاذب جذب خود کند و وانمود، کل ساختار بازنمایی را به‌منزلۀ وانموده در بر می‌گیرد (بودریار، 1393: 211). نمونۀ کامل از این نوع شبیه‌سازی یا وانمود در رسانه‌ها و به‌ویژه تبلیغات مشاهده می‌شود و تمام حوزه‌های اجتماعی دیگر نیز در حال بازتولید این فرایند درون خود هستند و تا آنجا ادامه پیدا می‌کنند که دچار انفجار درون‌ریز معنا می‌شوند. برای مثال بودریار در امر سیاسی اینگونه توضیح می‌دهد که ایدئولوژی تنها به تحریف واقعیت ازطریق نشانه‌ها مربوط می‌شود؛ به‌عبارتی، وانمود به دورزدن واقعیت و نسخه‌برداری از آن ازطریق نشانه‌ها ربط پیدا می‌کند. هدف تحلیل ایدئولوژیک همواره بازسازی فرایند عینی است. میل به احیای حقیقت در لایۀ زیرین وانموده، مسئله‌ای اشتباه است (بودریار، 1393: 47)؛ ازاین‎‌رو، هرگونه تحلیل و سخن‌گفتن از امر سیاسی بی‌معنا می‌شود؛ زیرا معنا در آن دچار انفجاری درون خود از اصلی بی‌معنا یعنی همان وانمود می‌شود و رویداد را سرد و خنثی می‌کند. هیچ‌چیز یک قطب را از قطب دیگر جدا نمی‌کند. آغاز نیز دیگر از پایان جداشدنی نیست؛ بلکه به‌نوعی یکی بر دیگری فرومی‌ریزد و به شکلی تلسکوپی در هم فرومی‌روند. در هم فروریختن دو قطب سنتی در یکدیگر برابر با انفجار درونی است. در هر جا و صرف‌نظر از هر حوزه‌ای (سیاسی، زیست‌شناختی، روان‌شناختی، رسانه‌ای) که در آن این دو قطب دیگر نمی‌توانند حفظ شوند، به قلمرو وانمود و درنتیجه، دست‌کاری مطلق گام گذاشته می‌شود (بودریار، 1393: 54-53).

با وجود این توضیحات باید با احتیاط با مفاهیم بودریار برخورد کرد تا دچار قرائتی اشتباه و سفسطه‌آمیز از نظریه‎‌های او نشد. همان ‌طور که اشاره شد، بودریار تقسیم‌بندی خاصی از ارائۀ تصویر از امری اجتماعی دارد و در خوانش نظریۀ بودریار اشاره به این تقسیم‌بندی ضروری است. او هیچ‌گاه رویداد امر واقع را کتمان نمی‌کند و به آن اشارات فراوانی دارد. مسئلۀ اصلی او در فرایند، ارائۀ تصویر از این امر واقع است که می‌تواند آن را بازنمایی کند یا ازطریق وانمود آن را مخدوش و معنای آن را نابود کند. به گفتۀ زیگمونت باومن در تحلیل نظرهای بودریار «در فراواقعیت، حقیقت نابود نشده؛ بلکه بی‌ربط و بی‌اهمیت شده است» (باومن، 1384: 2). جایگزینی وانموده به جای واقعیت امری ابژکتیو نیست؛ بلکه در طی فرایندی اپیستمولوژیک رخ می‌دهد و خاصیت بین‌الاذهانی وانموده‌هاست که به‌صورتی نشانه‌شناختی عمل می‌کند و سبب می‌شود این فرایند جایگزینی رخ ‌دهد؛ ازاین‌رو، نظریۀ بودریار امکان تحلیل را از بین نمی‌برد؛ ولی به این نکتۀ ظریف اشاره دارد که شاید تحلیل ما بر پایۀ آن واقعیت نیست؛ بلکه بر پایۀ سایه‌ای است که وانموده آن را ایجاد کرده است و سعی در فریب ما برای پذیرش خود به‌منزلۀ واقعیت دارد. ویژگی وانموده نیز دقیقاً در همین ‌جا خود را نشان می‌دهد و آن اینکه دیگر این مسئله را که واقعی نیست، پنهان می‌کند.

در نقد نظریه‌های بودریار، باومن معتقد است نزد بسیاری از مردم، بسیاری از چیزهای زندگی هرچه باشد، وانمودن نیست. نزد بسیاری، واقعیت همچنان همان است که همیشه بوده است: سخت، استوار، پایدار و دشوار. آنها پیش از اینکه خود را تسلیم نشخوارکردن تصاویر کنند، به این نیاز دارند که دندان‌هایشان را در نانی واقعی فروکنند (باومن، 1384: 269)؛ اما حتی با قبول این نقد نیز خللی در ادامۀ کار این پژوهش در استفاده از نظریه‌های بودریار به وجود نمی‌آید؛ زیرا هدف آن تحلیل کل جهان اجتماعی پست‌مدرن نیست؛ بلکه تنها به‌دنبال بخشی از آن است که خود باومن نیز در تحلیل بودریار آن را هستۀ اصلی بازتولید فرااقعیت می‌داند؛ یعنی رسانه.

نظریه‌پردازان بازی‌های ویدئویی که همواره بر اصل تفاوت بازنمایی و شبیه‌سازی در ساخت مکتب فکری در این حوزه تأکید داشته‌اند، مایه‌های نظریۀ بودریار را در خود دارند؛ اما کمتر این نظریه‌پرداز و تأثیر او در تکوین نظریه‌های بازی را بررسی کرده‌اند. شاید در ساده‌ترین حالت آن، پرهیز این نظریه‌پردازان به‌دلیل اجتناب از رویکرد نیهیلیستی بودریار در تحلیل‌ امر اجتماعی است که امکان رجوع به امر واقع را دشوار می‌کند؛ اما بودریار در جایگاه مهم‌ترین متفکر نظریۀ شبیه‌سازی و وانمود، تأثیر کم‌وبیش جالب‌توجهی بر هر حوزۀ نظریه‌ای داشته است که با امر شبیه‌سازی‌شده همچون بازی‌های ویدئویی سروکار داشته است. هنگامی که لودولوژیست‌ها از شبیه‌سازی بحث می‌کنند، منظور همان بازی ویدئویی به‌منزلۀ وانموده‌ای است که ازطریق ساخت چارچوب‌ها و قواعدی مختص به خود فراتر از واقعیت ریشه‌گرفته از آن می‌رود و به آنها نه به‌منزلۀ بازنمایی از واقعیت بلکه خود واقعیت توجه و با آن رفتار می‌شود که دیگر حتی ادعای بازنمایی ندارد. آیا می‌توان اینگونه گفت که خود شخصیت بازیکن در یک بازی ویدئویی وانموده‌ای از خود شخصیت واقعی اوست که دیگر ارتباطش را با آن گسسته‌ است و به‌طور نهان آن را کتمان می‌کند؟ با وجود اینکه مکتب نظری لودولوژیست‌ها چندین سال بعد از آثار مهم بودریار پا گرفت، تعریف آنها از شبیه‌سازی با ضعف‌هایی روبه‌روست که هنگام مقایسه بین امر واقعی و امر مجازی این ضعف‌ها بیشتر خود را آشکار می‌‌کنند.

 

  1. جمع‌بندی چارچوب نظری

بازی‌باز به‎‌طور انتسابی یا اکتسابی، ویژگی‌های شخصیتی - اجتماعی و فردی در جهان واقع را دارد؛ ویژگی‌هایی که هر روزه در تعامل با انسان‌های دیگر با آن افراد را به شناخت درمی‌آورد و خود را به خود و دیگران می‌شناساند و واقعیت‌های اجتماعی‌ از این طریق برای زندگی او ساخت می‌یابند. اگر وضعیت به روش اروینگ گافمن (1959) تعریف شود، بازی‌باز در زندگی روزمره با پرسوناها و نقاب‌ها، شخصیت اجتماعی خود را به دیگران می‌شناساند؛ اما هنگام رویارویی با بازی ویدئویی و قرارگرفتن در بطن شخصیتی و ظاهری شخصیت قابل‌بازی،‌ این نقاب‌ها به شکل بنیادین تفاوت پیدا می‌کنند؛ ازاین‌رو، هنگامی که بازی‌باز شروع به کنترل شخصیت قابل‌بازی می‌کند، تغییری بنیادین در وضعیت هویتی ایجاد می‌شود که به بیان فن-لون این فرایند، تن‌زدودگی در رویارویی با جهان مجازی است که فرد را از وضعیت اولیه‌ای که شخصیت و هویت افراد در جهان واقعی اجتماعی جریان دارد، خارج می‌کند؛ ازاین‌رو، از آن به‌منزلۀ فرایند هویت‌زدایی یاد می‌شود. این هویت‌زدایی ازاین‌رو صورت می‌گیرد که شخصیت قابل‌بازی و ویژگی‌های هویتی او در جهانی جدید به جای شخصیت واقعی بازی‌باز می‌نشیند و این در حالی است که کنترل این شخصیت و کنش‌های او به دست بازی‌بازی است که براساس واقعیت‌های جدید شخصیتی در وضعیت‌های مختلف دست به عمل هدفمند می‌زند؛ ازاین‌رو، شخصیت قابل‌بازی به وانموده‌ای برای شخصیت بازی‌باز تبدیل می‌شود؛ زیرا بازنمایی کنش بازی‌باز است؛ ولی دلالتی بر هویت اصلی او ندارد.

بعد از انتقال در این مرحلۀ شخصیتی، ما در جهان سینتتیک کاسترانووا قرار داریم؛ جهانی مجازی که غشای آن برخلاف دایرۀ جادویی به‌طور کامل بسته و جداافتاده نیست و مرزهای آن، مرزهای مطلقی نیستند و کم یا زیاد با جهان واقع ارتباطاتی دارند؛ رابطه‌ای از نوع تأثیر و تأثر.

در این جهان سینتتیک شخصیتِ تعریف‌شده در بازی و به‌دنبال آن، بازی‌باز به درون دنیای بازی انداخته می‌شوند. این جهان بازی، خود زیرمجموعه‌ای از این جهان سینتیک است که در کنار عناصر دیگر آن را می‌سازند و نمی‌توان گفت جهان بازی به‌تنهایی همان جهان سینتتیک است. این جهان بازی شامل شخصیت‌های جانبی، محیط‌های فضایی و فیزیکی، سازوکارهای پویایی‌بخش و قواعد است؛ اما می‌توان این جهان را جدا از شخصیت تعریف‌شده در بازی در نظر گرفت؛ زیرا هرچند این جهان بازی چارچوب‌ها و قواعد رفتاری را به روش‌های مختلف به این شخصیت تحمیل می‌کند، شخصیت بازی را تنها نمی‌توان در کنترل آن دید؛ ازاین‌رو، شخصیت بازی‌ نیز خود عنصری (تا حد بالا) مستقل در این جهان سینتتیک و از عناصر ضروری سازندۀ آن است.

همچنین این جهان بازی همچون دیدگاه اسپن اورست، متنی سایبری قرائت خواهد شد و هر جا صحبتی از متن شد، منظور همین متن سایبری است؛ یعنی فرامتن‌هایی که ادبیات ارگودیک در آنها تعریف می‌شود و نمی‌توان روایتی خطی و جهان‌شمول برای آنها تعریف کرد و هر بار رویارویی از اول تا آخر آنها، تنها بخشی از خود را آشکار می‌کند و قرائت آنها به تلاش تعاملی و همکاری بین متن و بازی‌باز نیازمند است.

مورد بعدی در بخش جهان بازی، به کارکرد آن به‌منزلۀ وانمود/شبیه‌ساز جهان واقعی مربوط است. همان ‌طور که لودولوژیست‌ها نیز بر آن تأکید دارند، جهان بازی را باید به‌منزلۀ شبیه‌ساز درک کرد؛ ازاین‌رو و با استفاده از این تعاریف، در این بخش نظریۀ بودریار به جهان بازی نیز تعمیم داده می‌شود. کارکرد این جهان بسیار شبیه به چیزی است که بودریار در کتاب وانموده و وانمود (1994) دربارۀ دیزنی‌لند و ارتباط آن با جامعۀ واقعی توصیف می‌کند؛ ازاین‌‎رو، باید ارتباط جهان بازی به‌منزلۀ وانموده با جهان واقعی را ازطریق دلالتی ضد بازنمایانه بررسی کرد. پس مفهوم غوطه‌وری در این جهان نیز ابعادی تازه می‌یابد؛ زیرا این ‌بار غوطه‌وری (در اشکال مختلف آن) در فضایی تنها با عنوان مجازی (که خود را در مقابل واقعیت روزمرۀ عینی قرار می‌دهد) روی نمی‌دهد؛ بلکه در وانموده‌ای از جهان واقعی رخ می‌دهد که می‌توان از این طریق کارکرد ایدئولوژیک و تأثیر هویتی این غوطه‌وری را بهتر درک کرد.

در بحث از وضعیت قواعد بازی نیز باید به کایوئا ارجاع داد. وضعیت این قواعد که بر رفتار بازی‌باز تأثیرگذارند، در دو مفهوم لودوس و پایدیا - که خود ایجادکنندۀ طیف نظری‌اند - بررسی می‌شود. در کل، جایی که قواعد، تمام کنش بازی‌باز را در سیطرۀ خود قرار می‌دهد و اهداف را برای ما تعریف می‌کند، با وضعیت لودوس روبه‌رو هستیم و جایی که بازی‌باز قادر است بدون هدف از پیش تعیین‌شده دست به کنش در جهان بازی بزند و برای خود وضعیت‌های مختلف را امتحان کند، پایدیا توصیف‌کنندۀ رفتار بازی‌باز است؛ اما نباید این وضعیت‌ها را به‌‎صورت سخت و انعطاف‌ناپذیر در نظر گرفت. چه‌بسا اینها سنجه‌های نظری‌اند که تنها به شناخت ما از وضعیت قواعد بازی کمک می‌کنند. برای مثال حتی در وضعیت پایدیا نیز همچنان امکان خارج‌شدن از چارچوب‌های تعریف‌شدۀ کنشی مختلف وجود ندارد. در وضعیت لودیک نیز گاه خروجی رفتار بازی‌باز در خارج از این چارچوب‌ها خود را پدیدار می‌‌کند و خود بازی‌باز نیز گاه ساختار ظهوری[17] را ابداع می‌‌کند تا وضعیت‌های پیش‌بینی‌نشده‌ای خلق و سبب ایجاد قواعد رفتاری جدیدی شوند.

در کل، فرایندی که بازی‌باز آغاز و در محیط سیال جهان سینتیک جریان پیدا می‌کند، درنهایت، واقعیت تازه‌ای را خلق می‌کند که سبب تعریف جدیدی از شخصیت و هویت بازی‌باز می‌شود. این جهان همان ‌طور که به آن اشاره شده است، ازطریق غوطه‌وری به‌منزلۀ واقعیتی جدید فهم می‌شود که به‌دلیل طبیعت متن سایبری ممکن است در حالات مختلف این واقعیت نوظهور نیز دچار تغییر شود؛ اما چیزی که بیش از همه در این پژوهش اهمیت دارد، واقعیت هویتی جدیدی است که پدیدار شده و ممکن است به بازی‌باز تحمیل شود یا خود او دست به انتخاب آن بزند؛ اما هر چیزی که باشد، کنش تعاملی بازی‌باز در متن سایبری راه به‌سوی این هویت جدید می‌برد و بحث اصلی نیز شناخت این فاصله از شروع فرایند هویت‌زدایی تا هویت‌یابی دوباره و متفاوت آن است. این چارچوب و دلالت‌های بخش‌های مختلف آن به خارج از جهان سینتتیک، اهمیت این فرایند هویتی را نشان می‌دهند. چه‌بسا منظور بودریار از وانموده نیز ارجاع و دلالت بر چیزی است که وجود ندارد و مصرف نمادین (دوباره به معنای مدنظر بودریار)، همان چیزی است که در دلالت بر نبودها اهمیت دارد و بازنمایی‌کنندۀ چیزی تهی است. در اصل پایۀ کار این پژوهش، شناخت چیزی است که وجود ندارد و از این طریق باید بفهمیم سازوکار نشانه‌های درون بازی چگونه است و سعی در بازنمایی کدام امر دارند که وجود آن از دست رفته است و کدام معنا وجود دارد که این تهی‌بودگی سوژۀ هویتی از معنا را آشکار می‌کند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


نمودار 1- فرایند سازۀ نظری پژوهش

 

 

شروع فرایند سازۀ نظری پژوهش از بازی‌باز در جهان عینی آغاز می‌شود که به جهان سینتتیک وارد می‌شود. از آنجا که مرز بین جهان عینی و سینتتیک، مرزی بسته نیست، با خط‌چین نشان داده شده است؛ درنهایت، بازی‌باز در جهان بازی هویت‌یابی می‌کند و واقعیت سایبری جدیدی همراه با غوطه‌وری در این جهان شکل می‌گیرد.

  1.  
  2. روش پژوهش

ابتدا باید توجه داشت که هدف نشانه‌شناسی در این بازی‌ها بررسی محتوای جامعه‌شناختی هویت در آنهاست؛ نقطۀ ورود این پژوهش برای مطالعۀ این بازی‌ها، جایی است که بازی‌باز تعاملی ارگودیک با بازی‌ها دارد نه جایی که به‌صورت سینمایی به مشاهدۀ صرف تصاویر یا خوانش آنها می‌پردازد؛ ازاین‌رو، بررسی ابعاد فنی نشانه‌‌ای و یافتن مدلول‌های آن، چندان هدف تمرکز این پژوهش نیست؛ هرچند از این نکته نیز نمی‌توان چشم پوشی کرد که این میان‌پرده‌های سینمایی، تأثیراتی بر برساخت هویتی در روند بازی دارند و به بازی‌باز در شناخت بهتر جایگاه خود در بازی کمک می‌کنند و به همین لحاظ آنها به‌طور کامل کنار گذاشته نشدند. طبق گفتۀ مائورا، به‌منزلۀ یکی از صاحب‌نظران حوزۀ مطالعات بازی، ابزارهای مفهومی مطالعات ادبی و رسانه‌ای - که شامل مباحثی دربارۀ شخصیت، روایت، قوس و بن‌مایۀ دراماتیک، نقطۀ دید، میان‌پرده و تصویربرداری می‌شوند - در روش‌شناسی مربوط به مطالعات بازی نیز به کار گرفته می‌شوند (مائورا، 1398: 303)؛ با این حال، او از مطالعۀ اجزای مهم‌تر متنی بازی‌های ویدئویی که براساس آن تعریف می‌شوند، هیچ صحبتی به میان نیاورده است و دقیقاً در همین نقطه است که چالش‌های روشی ایجاد می‌شوند؛ زیرا در این پژوهش در رجوع به نشانه‌های فنی بازی‌های ویدئویی، به‌هیچ‌وجه قواعد پایۀ نظریه‌پردازی‌شده مطرح نمی‌شوند؛ با این حال تلاش شده است با به‌کارگیری خلاقیتی علمی از این نشانه‌ها رمزگشایی و معنای متناظر با آنها تفسیر و به الگویی محدود شکل داده شود.

از آنجا که در این پژوهش نشانه‌های هویتی دنبال شده‌اند که به‌منزلۀ وانموده عمل می‌کنند، طبق مراحل زیر عمل خواهد شد:

  • ابتدا باید نشانه‌شناسی شخصیت‌های بازی و به‌ویژه شخصیت‌های اصلی و تعریف‌شده در بازی بررسی شوند.
  • سپس به چگونگی تعامل شخصیت با کلیت جهان بازی توجه خواهد شد. تا بدین جای کار وضعیت‌های ظاهری، جایگاه اجتماعی، وضعیت شخصیتی و روانی آن نشانه‌شناسی شده‌اند.
  • سپس باید نوع روابط شخصیت با شخصیت‌های جانبی و تعریف‌نشده در بازی واکاوی و نسبت‌های رابطه‌ای این شخصیت در رویارویی با این شخصیت‌ها سنجیده شوند.
  • سپس دنیای بازی (شامل فضاها، مراحل، تاریخچۀ آن دنیا و ...) بررسی و معانی نشانه‌شناختی روابطی که این دنیاها با وانمودۀ شخصیتی بازی‌باز ایجاد می‌کنند، استخراج می‌شوند.
  • در مرحلۀ بعد وضعیت‌های انتزاعی‌تر بازی بررسی می‌شوند که در اینجا منظور از این وضعیت، انگیزه‌ها، اهداف و چالش‌هایی – یا در یک کلام «گیم‌پلی» بازی – است که بازی برای طی‌‎کردن روند آن در برابر بازی‌باز قرار می‌دهد.
  • در مرحلۀ آخر مسئلۀ قوانین و چارچوب‌های کنشی افراد در این بازی‌ها بررسی و حیطۀ اختیارات شخصیت‌ها در اثرگذاری بر دنیای بازی تحلیل خواهد شد که این موارد نیز در «گیم‌پلی» بازی می‌گنجند؛ اما تفاوت این دو مسئله در این است که اولی کنش بازی‌باز را می‌سنجد و دومی پاسخ به این کنش ازطریق سازوکارهای بازی است.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


نمودار 2- شبکۀ تحلیلی پژوهش

 

 

طبق روش مدنظر، ابتدا رابطۀ بازی‌باز و شخصیت‌ تعریف‌شده در بازی بررسی می‌شود؛ سپس ازطریق شناخت بهتر مسائلی که شخصیت تعریف‌‌شده در بازی در بازی ویدئویی با آنها سروکار دارد، وضعیت و شکل‌گیری هویتی در بازی بررسی خواهد شد.

همان ‌طور که در این نمودار مشاهده می‌شود و چنانکه آلدرد می‌گوید، پیش‌فرض پژوهش حاضر بدین گونه است که بازی‌باز از دریچۀ شخصیت تعریف‌شده در بازی خود با دنیای بازی و زیرمجموعه‌های آن تعامل می‌کند و روابط بین بازی‌باز و شخصیت بازی و همچنین شخصیت بازی با دنیای بازی نیز براساس رابطه‌ای دوطرفه ساختار می‌یابد.

 

  1. یافته‌های پژوهش
  2. دوک نوکم

می‌توان قهرمان سری بازی‌های دوک نوکم را با سنخ شخصیتی رمان معروف دنیل دیفو، یعنی رابینسون کروزو، مقایسه کرد تا ابعاد این سنخ آشکار شود. ایان وات، منتقد و نظریه‌پرداز ادبی صاحب‌نام قرن بیستم، کروزو را نمونۀ کاملی از شخصیت فردگرای اقتصادی و منفعت‌طلب دانست که موازی با جنبش‌های فکری جدید و رشد و توسعۀ سرمایه‌داری جای خود را در ادبیات عامه بازکرد و سبب شکل‌گیری نوع جدید و انقلابی در ادبیات با نام رمان شد (وات، 1379: 104-102). کروزو به آنچه به‌منزلۀ قهرمان در قصه‌ها و اسطوره‌ها شناخته می‌شد، شبیه نبود. نحوۀ تعامل او با جهان پیرامون براساس رسیدن به خیر جمعی در شکل حکیمانۀ آن و تلفیق اجتماعی و رسیدن به فضیلت اخلاقی نبود؛ بلکه درست در جهت مخالف آن بود. همه‌چیز در رابینسون کروزو راه به‌سوی سعادت و کمال فردی دنیوی دارد. تعامل با هر انسانی در این دنیا چیزی بیشتر از وسیله‌ای برای رسیدن به اهداف مادی فردی نیست. تنها معیار سنجش موفقیت در آن، میزان تملک بر چیزها و انسان‌های دیگر است و خوشبختی و شعف تنها از این طریق میسر می‌شود.

وات تأثیرهای اجتماعی و وضعیتی که دیفو در آن زندگی می‌کرد بر کتاب رابینسون کروزو و شخصیت اصلی آن را بررسی می‌کند. در دروۀ نگارش کتاب دیفو، جنبش‌های اصلاحات مذهبی لوتر کینگ و به‌ویژه پیوریتنسیم، تأثیرات جهان‌بینی خود را بر زندگی روزمره و کسب‌وکار گذاشته بود و نتیجۀ آن پدیدآمدن شکلی بی‌سابقه از فردگرایی شده بود که منفعت‌طلبی اصل اساسی آن بوده است. در یک ایده‌آل فردگرایانه، بر خودمختاری فرد بدون در نظر گرفتن مرتبۀ خاص اجتماعی یا توانایی شخصی او تأکید می‌شود. در این حال، وجود که اساس ترتیبات اجتماعی را تشکیل می‌داد، نه خانواده بود و نه کلیسا، نه صنف، نه مجمع مدیریت شهر، نه هیچ واحد جمعی دیگر؛ بلکه این وجود در فرد خلاصه می‌شد. کروزو نیز به‌راحتی فرزند خلف این جهان‌بینی محسوب می‌شود؛ درنتیجه، گرایش بنیادی فردگرایی اقتصادی، کروزو را از توجه بسیار به پیوندهای خانوادگی، خواه در مقام پس خواه شوهر، بازمی‌دارد. منفعت‌جویی تنها حرفۀ کروزو و سراسر قلمرو اوست. رابطۀ او با تمام شخصیت‌های داستانی، رابطه‌ای ابزاری و بر پایۀ منافع است. شخصیت زوری، برده‌ای سیاه‌پوست بود که کروزو در ماجراجویی‌های خود با او آشنا می‌شود و بر آن می‌شود تا ابد او را دوست بدارد و قسم یاد می‌کند از او مردی بزرگ بسازد؛ اما دیری نمی‌گذرد که در اولین فرصت او را در ازای پول به فردی دیگر می‌فروشد. فرایدی نیز تنها همدم او در جزیرۀ متروکۀ کروزوست که حتی از نام او جویا نمی‌شود و فرایدی برای کروزو تنها وسیله‌ای برای کمک به گذران زندگی در جزیره است. در منظر او زنان به‌منزلۀ همسر، اجناس خریداری‌شدنی بیشتر نیستند که اهمیت آنها در انجام کار خانه و تسهیل زندگی همسر است (ر. ک. وات، 1379: 116-102).

جهان‌بینی پیوریتنیستی که دیفو حامل آن است، مسئله‌ای است که ماکس وبر نیز به‌طور مفصل از آن سخن گفته و آن را تحلیل کرده است. حتی می‌توان محتوای تفسیرپذیر کتاب رابینسون کروزو را تأییدی بر نظرهای وبر دانست. در این کتاب روش زندگی سرمایه‌دارانه در بطن محتوای فکری و اعتقادی آن به‌خوبی مشاهده می‌شود؛ این مسئله که می‌توان نشانه‌های فرد برگزیدۀ خدا را در موفقیت دنیوی او جستجو کرد، سبب می‌شود توانمندی مادی و زندگی دنیوی به‌منزلۀ هدفی والا تثبیت شود. کروزو در جای‌جای کتاب بعد از خواندن انجیل (که جزء غنایم باقی‌مانده از کشتی به‎‌گل‌نشسته بود) مناجات با خدا را در فعالیت‌های روزانۀ خود قرار می‌دهد و سعی می‌کند نشانه‌های لطف الهی را در زندگی روزمرۀ خود و دستاوردهایش بیابد؛ اما ویژگی رئالیستی رمان (که شکل جهان‌بینی جدیدی را عرضه می‌کرد)، هیچ‌گاه به‌سمت پدیده‌های غیرطبیعی و ماورای آن حرکت نمی‌کند و در وضعیت مادی این جهان به دام افتاده است؛ ازاین‌رو، این انقطاع، بین جهان مادی و روحانی، در این کتاب به‌منزلۀ مسئله‌ای شناختی بیش از پیش خود را آشکار می‌‌کند و از شکل‌های ادبی خود به‎‌لحاظ محتوایی فاصله می‌گیرد؛ زیرا این دنیای مادی که منفعت‌طلبی‌ها در آن حرف اول را می‌زنند، به‌خودی‌خود به‌منزلۀ اصلی مستقل عمل می‌کند؛ به عبارتی، مرزبندی‌های بین جهان مادی و غیرمادی در فکر و در عمل به‌خوبی در این اثر آشکار است؛ اما هیچ‌گاه پایه‌های فکری و اعتقادی آن نفی نمی‌شود و ازطریق همین مناجات‌های کروزو بر آن تأکید می‌شود؛ ازاین‌رو، رابینسون کروزو بشارت‌دهنده و نقطه‌گذاری بر دنیایی است که در آن معنویات به‌منزلۀ اصول زندگی در حال رخت بربستن و جایگزینی آنها با امر تماماً مادی است. به عبارتی، این کتاب به شکلی نمادین و ضمنی داستان روند غیرمذهبی شدن ارزش‌هاست.

دوک نوکم نیز چه‌بسا به‌صورتی ناهوشیارانه ادامۀ راهی است که از رابینسون کروزو آغاز شده است و آن هم در جهان‌بینی غربی ریشه دارد که از دورۀ اصلاحات مذهبی شروع شد. فردگرایی در شخصیت فانتزی دوک نیز به اوج خود می‌رسد. دوک براساس قواعد فردی خود عمل می‌کند و معیارهای اجتماعی و عرفی برای او امری دلبخواهی‌اند که بین آنها دست به گزینش می‌زند. هرچند دلالت‌های فرهنگی زیادی در شخصیت او بازنمایی می‌شوند، تأکید بر خودمختاری او بدون در نظر گرفتن جامعه و قواعد سنتی آن چیزی است که در تعریف دوک نقش حیاتی دارد. او خود را به هیچ گروه، صنف، حزب یا جریان سیاسی وابسته نمی‌داند و خارج از این چارچوب‌ها و تنها هنگام رویارویی با خود در آینه‌هایِ قرار داده‌شده در بازی، خود را تعریف می‌کند؛ یعنی او نمی‌گذارد چیزی جز خودش تبیین‌‎کننده و توجیه‌کنندۀ منش‌ او باشد. تنها چیزی که دوک براساس آن عمل می‌کند، منفعت‌طلبی برای به حداکثر رساندن لذایذ شخصی‌اش است؛ امری که در منش فردگرای اقتصادی نهفته است. از همین روست که تمایل او به بهره‌برداری از دیگران حدی نمی‌شناسد. همانند کروزو زنان نیز چیزی بیشتر از اجناسی برای منفعت‌طلبی‌های غریزی و اجتماعی نیستند. کسانی هم که با او در یک جبهه برای مبارزه قرار دارند، تنها وسایلی برای تسهیل اهداف دوک هستند. معنای رفتارها و بیان سرد و بی‌روح او نیز چیزی بیش از حفظ رابطۀ منفعت‌طلبانه و غیرشخصی‌شده با جهان بیرون نیست که در آن وجود احساسات عمیق انسانی طرد و ضعف انسان تلقی می‌شود؛ این مسئله کلیت خشک نظام‌های سرمایه‌دارانه را نمایان می‌‌کند که در ذهن سازندگان بازی و طرفداران شخصیت دوک نوکم به‌منزلۀ کمال شخصیتی و آرمانی نهادینه شده است.

از دیگر شباهت‌های دوک نوکم و رابینسون کروزو، انزواطلبی آنها پیرامون محور فردی است. به گفتۀ وات، «خودمحوری غیرعادی وی در هر جا که باشد او را محکوم به انزوا می‌سازد. می‌توان گفت که این خودمحوری بر او تحمیل شده؛ زیرا او در جزیره‌ای تنها به حال خود رها گشته است؛ ولی این نیز حقیقت دارد که شخصیت او در سراسر داستان سرنوشت را به‌سوی خود فرامی‌خواند و این جزیره برحسب تصادف کامل‌ترین فرصت را در اختیار وی می‌گذارد تا سه گرایش به‌هم‌پیوستۀ تمدن نوین را تحقق بخشد: آزادی مطلق اقتصادی، اجتماعی و فکری فرد» (وات، 1379: 149)؛ به عبارتی، این انزوا و تنهایی برای کروزو مسئله‌ای خودخواسته است که در نتیجۀ خودمحوری به وجود می‌آید؛ اما مسئله دربارۀ دوک تفاوتی دارد؛ این بار سرنوشت نیست که او را به محیطی سراسر از انزوا می‌کشاند؛ بلکه خود اوست که با رضایت کامل برای خود «غار دوک» را ایجاد می‌کند تا انزوای غرورآفرینش را به موضوعی عینی تبدیل کند؛ اما هیچ شکی نیست که این انزوا در نتیجۀ نوعی فردگرایی رخ می‌دهد که مسبب آن خودمحوری بی‌حدوحصر این شخصیت‌هاست. تمام این صفات برای دوک و کروزو صفاتی باارزش به حساب می‌آیند و هر دوی آنها، این را موهبتی می‌دانند که در آن سراسر فرصت‌ها قرار گرفته است و توان خارق‌العاده‌ و فرابشری‌ در تطابق با این انزوا را دارند. این مسئله در روابط شخصی آنها نیز نمود کاملی دارد: هیچ‌کدام روابط شخصی عمیقی ایجاد نمی‌کنند و هیچ‌کدام دلبستگی‌ فردی به شخص خاصی ندارند و روابط سنتی اجتماعی همچون روابط خانوادگی مأمن آنها نیست و در نهایت عمق خود به موانعی تبدیل می‌شوند که در تقابل با آن قرار می‌گیرند. به‌طور کلی، روابط شخصی دربارۀ این دو، استقلال فردی را به خطر می‌اندازند و به‌منزلۀ مسئلۀ منفی که باید از آن بر حذر بود و به‌طور ضمنی، مذموم شمرده می‌شوند.

اما روایت این دو شخصیت در نکتۀ مهمی با یکدیگر متفاوت است؛ در حالی که پایه‌های اعتقادی کنش مادی‌گرایانۀ کروزو توجیه‌کنندۀ رفتار منفعت‌طلبانۀ اوست، در دوک نوکم هیچ‌گونه ارجاع به معنویات وجود ندارد و تمام اهداف شخصیتی مادی‌اند. شاید بدین گونه باید این وضعیت را تحلیل کرد که دوک ادامۀ راهی است که کروزو آن را شروع کرد و اکنون هیچ نشانه‌ای از آن نقطۀ شروع در دوک نوکم وجود ندارد. شخصیت دوک از نتایجی است که در کتاب کروزو پایه‌های آن تشریح شده بود. همان ‌طور که گفته شد، کروزو انقطاع زندگی روحانی و مادی را نسبت به انواع ادبی پیشین به نمایش گذاشته بود و حالتی در آن به تصویر کشیده شده بود که اهداف مادی اهمیتی فزون‌تر نسبت به اهداف غیرمادی پیدا کرد و معنویات در حکم حواشی جداافتادۀ زندگی مادی قرار گرفت. دوک نوکم در جایی قرار گرفته است که دیگر این تصویر به حداکثر خود رسیده است؛ اهداف مادی به‌تنهایی ارزش پیدا کرده‌اند و دیگر خبری از ارزش‌های روحانی برای توجیه آنها وجود ندارد. همۀ کنش‌ها پیرامون مادیات و لذت حداکثر از آنها در گردش‌اند و هر چیزی خارج از آن به‌طور عمد تا بی‌اهمیتی کامل کنار زده می‌شود؛ زیرا کارکرد عینی ندارد.

قهرمانان محل بحث در اینجا قهرمانان فضیلت‌های اخلاقی نیستند؛ اما چهره‌هایی برآمده از نوعی جهان‌بینی غربی‌اند و اهداف مادی‌گرایانۀ آنها رانه‌های اصلی حیات اجتماعی آنهاست. شاید محبوبیت و پذیرش آنها در فرهنگ عامه از همین نکته برمی‌خیزد که آنها حامل ارزش‌های اجتماعی‌‌اند که از آنها الگویی می‌سازد؛ هرچند ممکن است مقاومت نیروهای سنت‌نگر را به‎‌دنبال داشته باشند.

دوک ارائه‌دهندۀ الگوهای جنسیتی‌ است که برای بازی‌باز مرد (که مخاطب اصلی آن محسوب می‌شود)، ممکن است آرمانی و تاحدودی باورپذیر به نظر برسد. دوک نوکم ویژگی‌های آرمانی مردانگی را در آخرین حد در خود دارد؛ او به‌لحاظ جسمانی قوی و به‌لحاظ ظاهری تنومد و خوش‌چهره است و به‌لحاظ شخصیتی اعتماد‎‌به‌نفس دارد و در تمام طول بازی به‌دلیل این ویژگی‌ها تمجید و تحسین می‌شود؛ ازاین‌رو، چه امکانی برای پسر نوجوان بازی‌باز بهتر از اینکه درون کالبد این فرد قرار بگیرد و به ایفای نقش او بپردازد. اینجاست که نقش تعامل (به‌منزلۀ ویژگی بارز بازی‌های کامپیوتری) بیش از هر جای دیگر اهمیت کارکردی خود را نشان می‌دهد. دوربین اول شخص نیز به کمک این فرایند غوطه‌وری می‌آید که بیش از پیش قرارگرفتن در نقش دوک باورپذیر باشد و بازی‌باز در جهانی قرار بگیرد که به‌طور تمام و کمال بر اهمیت وجود او در آن جهان تأکید می‌شود. بازی‌باز از همین طریق امکان این را می‌یابد که از هویت اولیۀ خود در جهان واقع دور شود و شخصیت دوک بودن را به‌منزلۀ امری واقع در دنیای جدید بپذیرد. دوک نوکم نمونه‌ای است که نشان می‌دهد چقدر شخصیت‌های قابل‌بازی به‎نوعی طراحی می‌شوند که هویت‌یابی دوباره در آنها امری مطلوب باشد. مقایسۀ رابینسون کروزو و دوک نوکم نیز به همین دلیل انجام شد تا نشان داده شود در دنیای امروزه چگونه شخصیت دوک مطلوب‌بودن اجتماعی خود را ازطریق آرمان‌های اجتماعی دارد که برای انسان غربی و به‌‎ویژه یک مرد تعریف می‌شود و چرا کسب چنین هویتی در بازی امری مثبت برای بازی‌باز تلقی و حتی به‎‌طور پنهان تبلیغ می‌شود. اگر طبق تعاریف هویزینگا (1949) و کایوئا (2007) دربارۀ بازی، نقش‌پذیری و باورپذیری درون بازی بخشی است که ما را از خود روزمره جدا می‌کند، این نکته نیز اهمیت بسزایی پیدا می‌کند که نقش‌هایی که ما در بازی اختیار می‌کنیم، چه ویژگی‌هایی دارند و در این مورد تلاش برای ایجاد شخصیت مطلوب در بازی دوک بسیار خود را آشکار می‌‌کند.

در آخر اشاره به این نکته خالی از لطف نیست که شمارۀ آخر این بازی یعنی نسخۀ «برای همیشه» برخلاف نسخۀ «3D» با وجود فروش تقریباً مناسب (2011)، نزد جماعت بازی‌باز و منتقدان بازخورد منفی بسیاری داشت و به بازی‌ ناامیدکننده‌ای تبدیل شد. شاید بدون در نظر گرفتن عناصر گیم‌پلی، فنی و گرافیکی آن بتوان یکی از مهم‌ترین دلایل آن را در شخصیت دوک جستجو کرد. هرچند دوک نوکم در این نسخه تاحدودی به کاریکاتوری از شخصیت سابق خود تبدیل و در جهان بازی تمام دلایل اولیۀ محبوبیت او به‌صورت اغراق‎‌شده در آن گنجانده شده باشد، کم‎‌و‎‌بیش تمام آن ویژگی‌های بنیادین خود را در روایت بازی حفظ کرده است؛ اما شاید دلیل اصلی موج انتقادات به این نسخه تمام‌شدن تاریخ مصرف چنین شخصیت‌هایی در رسانه‌های جمعی باشد. زمانی که نسخۀ «3D» این بازی عرضه شد، بازی‌های ویدئویی قشر محدودتری را مخاطب خود قرار می‌دادند. همچنین به حامل‌های فرهنگی این بازی‌ها کمتر توجه می‌شود و کمتر جدی تلقی می‌شد؛ زیرا بازی ویدئویی نیز رسانه‌‌ای غیرجدی محسوب می‌شد و تنها والدین کسانی را که این بازی‌ها را انجام می‌دهند، دچار نگرانی می‌کرد و بازتاب رسانه‌ای محتوای آنها به مراتب کمتر بود؛ اما امروزه با تبدیل‌شدن روزافزون بازی‌های ویدئویی به‌منزلۀ رسانه‌ای جالب‌توجه که بازار وسیعی را به خود اختصاص داده و در حال رقابت با سرگرمی‌های تصویری دیگر همچون سینماست، حساسیت نسبت به محتوای اینگونه بازی‌ها بسیار بیشتر شده است و محتواهای خشونت‌بار و جنسیت‌زده، مسائلی نیستند که امروزه فعالان مدنی به‌راحتی از آنها عبور کنند.

 

  1. دزدی بزرگ اتومبیل بزرگ

کورک بورکارد (2015)، استاد جامعه‌شناسی دانشگاه نبراسکا، در مقالۀ خود سری بازی‌های دزدی بزرگ اتومبیل را به شیوه‌ای اتواتنوگرافیک تحلیل می‌کند. او ازطریق بررسی کنش‌های خود در بازی به شیوه‌ای عمیق و مطالعۀ حواشی شکل‌‎گرفته پیرامون این بازی که به «رسوایی بازی‌باز» شهرت یافته و حتی باراک اوباما، رییس‌جمهور وقت آمریکا را به واکنش واداشته است، این بازی را در زمینۀ اجتماعی آن بررسی می‌کند. بخشی از «رسوایی بازی‌باز» واکنش گستردۀ طرفداران بازی دزدی بزرگ اتومبیل به آن دسته از نقدهای فمینیستیِ واردشده ازطرف چندین منتقد بازی و فعال حوزۀ زنان مربوط بود. این واکنش‌ها شامل توهین‌های گسترده و حتی تهدیدکردن منتقدان به مرگ بود که به‌صورت عمده در فضای مجازی جریان داشت و پای بسیاری فعالان اجتماعی و حتی نیروهای امنیتی را به مسئله بازکرد. بورکارت این مسئله را بدین گونه تحلیل می‌کند که بازی‌های امثال GTA فضایی را برای بازی‌باز ایجاد کرده‌اند تا دست به کنش‌هایی بزنند که در جهان واقعی امکان‌پذیر نیست و پناهگاهی برای اینگونه رفتارها شده است. یکی از دلایل آن تضعیت قدرت مردن نسبت به زنان در جامعه است که به‌صورت سنتی همواره وجود داشته و بازی‌بازهای مرد از این فضا برای ایجاد آن حس قدرت ازدست‌رفته به‌منزلۀ مردی توانمند استفاده می‌کنند که به رعایت عرف‌های نوپدید جنسی نیازی ندارد:

«آیا ارتقای معاصر حقوق مدنی در زندگی روزمرۀ ایالات متحده، منجر به شکل‌گیری بازاری برای بازی پنهانی‌ ریشه‌دار در زن‌ستیزی، برای فضاهای مجازی‌ای که حداقل یکی از آنها باید مصون از دخالت‌های خارجی وجود داشته باشد تا هر کاری را که بخواهند با هرکسی که بخواهند انجام دهند، آن هم برای مردانی که حس می‌کنند در حال از دست دادن قدرت خود نسبت به زنان اطراف خود هستند؟ در حالی که جنسیت‌زدگی در فضای عمومی (احتمالاً) نسبت به گذشته کمتر پذیرفته شده است، آیا مردان به‎‌صورت خصوصی به‌دنبال پناهگاهی در چارچوب کلیدی باورپذیری گافمن در فضای مجازی بازی هستند»؟ (Borchard, 2015: 449).

او همچنین سؤال مهم دیگری را مطرح می‌کند:

«مسائل اخیر (رسوایی بازی‌باز) باعث شده از خود بپرسم که چقدر علاقه و لذت من از بازی‌کردن GTA در این مسئله ریشه دارد که من نفرت دارم از اینکه آن کسی نیستم که در فضای عمومی می‌خواستم باشم»؟ (Borchard, 2015: 450).

پس همان ‌طور که بورکارد نیز به آن اشاره دارد، بازی‌باز در بازی GTA در حال ساخت هویتی برای خود است که در جهان واقعی امکان بروز آن یا وجود ندارد یا با موانع اجتماعی - فرهنگی بسیاری روبه‌روست و هزینۀ کنش براساس آن بسیار بالاست.

در اینجا نیاز است قطعات پازل نشانه‌ها به‌طور نهایی کنار یکدیگر قرار داده شوند تا معنای تصویر ساخته‌شده بهتر درک شود. یکپارچگی ایجادشده از کنار هم قراردادن شخصیت‌های بازی GTA 5، بر شخصیت کلی‌ دلالت دارد که بازی‌باز با آن در ارتباط قرار می‌گیرد. در این بازی با رابطۀ دال و مدلول دوطرفه بین بازی‌باز و شخصیت قابل‌‎بازی روبه‌رو هستیم؛ در حالی که ازطریق هویت‌یابی، بازی‌باز در بازی براساس شخصیت بازی هویت جدیدی برای خود ایجاد می‌کند؛ شخصیت‌ قابل‎بازی نیز ارجاعاتی به خود واقعی بازی‌باز دارد. برای مثال شخصیت تروور بازنمایی بخشی از این ویژگی‌ در بازی‌باز است که بدون در نظر گرفتن عواقب و پیامد‌ها و با چشم‌پوشی از مسائل اخلاقی، دست به کشتار انسان‌های بی‌گناه، دزدیدن اموال دیگران و ایجاد آشوب در شهر می‌کند و هیچ‌گونه پشیمانی‌ ندارد؛ زیرا آگاهی‌ و درکی از معنای عمل خود در جهان بازی ندارد. لذت زندگی را در دورزدن قوانین حقوقی، اجتماعی و اخلاقی می‌داند و پذیرای هیچ‌ نقدی در جواب اعمال خود نیست؛ این در حالی است که ساختار گیم‌پلی بازی به‌طور عمده در جریان عمل پایدیا به‎گونه‌ای شاکله‌بندی شده است که برای کنش در فضای آن به اعمال خشونت‌آمیز همچون دزدیدن یک اتومبیل، با سرعت راندن آن، زیرگرفتن عابران پیاده و درگیرشدن با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی نیازی وجود ندارد و وجود اختیار و امکان انتخاب برای تجربۀ این قابلیت‌های جهان بازی بیشتر از هر چیز نشان‌دهندۀ شیوه‌های تعاملی است که تنها در متن سایبری وجود دارد. چه‌بسا وقتی افراد برای اولین بار با این بازی روبه‎‌رو می‌شوند، بعد از یادگیری نحوۀ کنترل آن اولین کاری که می‌کنند دزدید‌ن یک اتومبیل و زیرگرفتن افراد بی‌گناه با آن است تا ببینند این کار چه حسی دارد. در کل، وجود سه شخصیت که هر کدام نقشی مکمل و ضروری را کنار شخصیت‌های دیگر دارند، نظام شخصیتی سترونی را ارائه می‌دهد که تمام ویژگی‌های هویتی‌ موردانتظار را به خود جذب می‌کند و در عین حال انعطاف‌پذیر است و تصویر جدیدی از خود برای بازی‌باز شبیه‌سازی می‌کند که بتواند خود را بدان پیوند بزند و دریافت ویژگی‌های شخصیتی جدید را تسهیل کند.

از نشانه‌های ساختاری دنیای بازی و گیم‌پلی آن اینگونه استنباط می‌شود که شما در حال زندگی در دنیایی واقعی هستید که سرنوشت اعمال شما بر عهدۀ خودتان است؛ اما در این جهان امکان آزمون و خطا نیز وجود دارد و هزینۀ انجام آن کم است.

هرچند بررسی این امر موضوع پژوهش حاضر نیست، می‌توان با نشانه‌شناسی به ایدئولوژی پنهان بازی پی ‌برد: تمام شماره‌های این بازی در شهرهای خیالی آمریکا جریان دارند که هر کدام نمایندۀ شهر واقعی مهمی در آمریکا هستند. در بسیاری از شماره‌های این بازی، کنترل شخصیتی از اقلیت‌های اجتماعی یا طبقات پایین به بازی‌باز سپرده می‌شود. این نکته در کنار وجود اختیار تمام برای عمل در جهان بازی این معنای ضمنی را ایجاد می‌کند که آمریکا کشور آزادی‌ها و فرصت‌هاست و افراد در اعمال خود در این کشور، آزادی دارند سرنوشت و هویت خود را تعیین و در آن رشد کنند و به موفقیت‌های اجتماعی و اقتصادی برسند؛ حتی اگر از اقلیت اجتماعی یا طبقات پایین باشند. شما می‌توانید به هر کجای شهر سر بزنید و در هر نوع فعالیت اجتماعی و اقتصادی‌ مشارکت داشته باشید. قادرید یک راننده و خلبان حرفه‌ای یا قهرمان مسابقات ورزشی باشید یا حتی به قدرتمندترین فرد شهر تبدیل شوید و اگر عُرضۀ انجام کاری را داشته باشید، حتی رنگ پوست، توان مالی یا اصالت قومی و ملی شما مانع شما در این کشور نخواهد بود و این همان چیزی است که گوتسچاک در نظریه و ایدئولوژی خود از آن با عنوان بازتولید ایدئولوژیک در محیط مجازی یاد می‌کند. با اینکه بازی نظام اجتماعی حاکم در تمام حوزه‌های فرهنگی، اقتصادی و سیاسی را نقد می‌کند، این تنها نوعی وطن‌پرستی دغدغه‌مند را نشان می‌دهد.

می‌توان اینگونه نتیجه گرفت: دنیای بازی GTA جهانی سینتیک است که ربط آن به جهان واقعی ازطریق شبیه‌سازی جامعۀ دارای کارکرد ایجاد می‌شود. در فرایند بازی پدیدۀ غوطه‌وری به‌طور عمده از نوع درگیری لودیک، فضایی و مشارکتی صورت می‌گیرد؛ این غوطه‌وری خودبه‎‌خود ما را به تعریف کایوئا از بازی می‌برد که در آن ایجاد باور به‌منزلۀ یکی از ویژگی‌‌های نهادینه در بازی صورت می‌گیرد و بازی‌باز، خود و هویت خود را در آن بازسازی می‌کند و تعریف جدیدی از آن ارائه می‌دهد؛ پس در اینجا فرایند هویت‌زدایی وارد عمل می‌شود؛ شاید هیچ دلیلی برای این وجود نداشته باشد که هویت واقعی‌ بازی‌باز شامل انسانی خشن و قانون‌گریز باشد؛ اما تمام این جنبه‌های هویتی در فرایند بازی حذف و واقعیت‌های دیگری برای این هویت شاکله‌بندی می‌شوند. در بازی GTA هویت‌یابی ازطریق تبدیل‌شدن به خلافکار رخ می‌دهد و براساس این هویت جدید عمل می‌شود؛ زیرا به این رفتار پاداش داده می‌شود و خود جهان‌بینی جدیدی را ایجاد می‌کند که به جهان بازی منحصر است و انقطاعی را با جهان واقعی شکل می‌دهد. قواعد درون بازی نیز به‌منزلۀ تسهیلگر در این انتقال هویتی عمل می‌کنند؛ پس در فرایند مصرف این بازی‌ها عملی نمادین رخ می‌دهد که دلالت‌های آن ازطریق رجوع به شخصیت‌های بازی یافت می‌شود؛ اما این نظام‌های نمادین، درون خود واقعیتی را بازنمایی نمی‌کنند؛ بلکه دست به تولید و بازتولید واقعیتی می‌زنند که در متن بازی تعریف‌پذیر است. هویت‌های نمادین درون بازی سعی در انکار و گذر از هویت واقعی بازی‌باز دارند و آن را به‌گونه‌ای جدید بازتعریف می‌کنند؛ بدون اینکه به واقعیت آن در جهان واقعی اجتماعی ارجاعی دهند یا درنهایت، ارجاع آنها به‎‌گونه‌ای کنایی و غیرجدی اتفاق می‌افتد. همان‌ طور که در بازی هر واقعیت اجتماعی دیگر در معرض کنایات مختلف قرار می‌گیرد، در اینجا هویت به‌منزلۀ امری واقع، در زیر لایه‌های وانموده دفن و نابود می‌شود.

 

  1. طومارهای معظم: اسکایریم

پایۀ بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی غربی، ایجاد ساختاری برای تولید نوع جدیدی از هویت با احتمالات نامحدود است. تمام ویژگی‌های انتسابی جهان واقعی در این بازی‌ها به ویژگی‌های اکتسابی تبدیل می‌شوند و بازی‌باز قادر است از هر نوعی دست به تولید هویت جدیدی بزند که لزوماً تعمیم‌یافتۀ هویت اجتماعی خود او نیست. بازی‌های ویدئویی از این دست، به تخیل در بازی‌های رومیزی نقش‌آفرینی که همه‌چیز در ذهن یا براساس نوشته‌هایی روی کاغذ رخ می‌داد، جنبه‌ای کاملاً تصویری و گرافیکی می‌بخشد؛ اما هنوز امکان تخیل‌کردن را از بازی‌باز نمی‌گیرد. ویژگی بازی‌گونۀ این بازی‌ها نیز ازطریق ایجاد دایرۀ جادویی (به گفتۀ هویزینگا) یا دنیای سینتتیک (به گفتۀ کاسترانووا) میسر می‌شود؛ بدین گونه که از فضای زندگی روزمره فراتر می‌روند و قواعدی را ایجاد می‌کنند که در آن بازی‌باز قادر است نقش جدیدی را ایفا کند؛ اما همان‌ گونه که کاسترانووا از آن بحث می‌کند، مرز سخت و تبادل‌ناپذیری بین این جهان و دنیای واقعی وجود ندارد و بسیاری از قواعدی که در دنیای واقع در فرهنگ اجتماعی و اقتصادی و در عرف روزمره جریان دارند، در دنیای خیالی بازی اسکایریم نیز عیناً بازتولید می‌شوند و وضعیت هژمونیک خود را حفظ می‌کنند.

ازاین‌رو، بازی‌باز در چارچوب قواعدی که به‎‌صورت روزمره با آنها سروکار دارد، امکان تجربه‌کردن می‌یابد و هویت خود را بازتعریف می‌کند. جنبۀ زیباشناختی این بازی نیز دقیقاً در این نکته نهفته است که قادر است بازنمایی دروغین از هویت واقعی بازی‌باز ارائه دهد؛ به بیان دیگر، در اینجا نیز با وانموده‌ای هویتی روبه‌رو هستیم که دلالت به مرجع خود را (که هویت بازی‌باز باشد) تا حد زیادی (یا حتی به‌طور کامل) بی‌معنا می‌کند. بازی‌باز در دنیای اسکایریم، انسانی در کنار دیگر انسان‌ها نیست که برای گذران زندگی خود تلاش می‌کند؛ او فردی برگزیده است که هر کنش او برای پایداری این جهان معنا و اهمیت دارد. او فردی منفعل نیست؛ بلکه کنشگری به‌لحاظ اجتماعی توانمند است که قادر است از فضای اجتماعی خود فراتر رود و دست به تجربه بزند.

هستۀ اصلی گیم‌پلی بازی‌های سری طومار پیران، مأموریت‌های جانبی‌ محسوب می‌شود که بیشتر بازی را به خود اختصاص می‌دهد و مانند قصه‌های پریان قصه‌های خیالی را درون خود روایت می‌کند. به عبارتی، از کارکردهای مرکزی این بازی جنبۀ قصه‌گویی آن است که بازی‌باز را به‌سمت انجام آنها متمایل می‌‌کند و روایت‌های مختلفی که بازی‌باز آنها را به پیش می‌برد، تجربۀ او را از این جهان مجازی می‌سازند.

از این منظر می‌توان به مقالۀ «قصه‌گو: تأملی در آثار نیکلای لکسوف» اثر والتر بنیامین اشاره کرد که رابطۀ ‌تأمل‌برانگیزی بین قابلیت تجربه‌گری بشر با قصه‌گویی برقرار می‌کند. او عامل بقای قصه را امکان انباشت تجربه‌های بشری در رویارویی با جهان می‌بیند؛ تجربه‌هایی که در روند زندگی ازطریق سفر و رؤیایی مستقیم با پدیده‌های گوناگون جهان اجتماعی حاصل می‌شود و قصه‌گویی وسیله‌ای برای تبادل این تجربه‌هاست؛ اما در جهان اجتماعی امروز تجربه‌کردن به این معنا رو به زوال است: «ارزش تـجربه سـقوط کرده است و چنین به دیده می‌آید که گویی این سقوط را پایانی نیست ... پیش از این هیچ‌گاه تـجربه چـنین بـه‌تمامی نقض نگشته بود؛ در این دوره بود که [در عرصه‌های جنگ و اقتصاد و اخـلاق] شـیوۀ نبردهای تاکتیکی، تجربۀ جنگ استراتژیک و تورم، تجربۀ اقتصاد را نقض کرد؛ همان‌ طور که تجربۀ جسمانی ابنای بـشر به‌وسیلۀ نـبردهای مکانیکی و تجربۀ اخلاقی آنان به دست صاحبان قدرت نقض شد ... تو گویی چیزی را از ما گرفته‌اند که از ما بیگانه‌ناشدنی می‌نمود و امن‌ترین مایملک ما بود: تواناییِ تبادل تجربه‌ها» (بنیامین، 1375: 1). به گفتۀ بنیامین با نقض‎‌شدن امکان تجربۀ مستقیم جهان واقع، امکان قصه‌گویی نیز از بین رفته است؛ چه‌بسا جایگزینی رمان با قصه که تشریح‌کنندۀ جهان‌های کوچک فردگراست، ناشی از نابودشدن قصه به‌منزلۀ تجربه‌های جمعی است (بنیامین، 1375: 4)؛ ازاین‌رو، بازی‌هایی همچون سری طومار پیران، مخاطب را دوباره در مقام فرد تجربه‌گر قرار می‌دهند تا قصه‌های خیالی بازی را شکل دهد. اینگونه بازی‌ها ما را در مقام کاشف جهانی قرار می‌دهد که در آن می‌توان با پدیده‌های اجتماعی و طبیعی به‌طور مستقیم روبه‌رو شد و آنها را در جهانی مجازی تجربه کرد. چه‌بسا برای ‌چنین تجربه‌ای در بازی پایانی وجود ندارد تا اینکه خود بازی‌باز از آن دست بکشد. بازی‌باز در سفرهای خود با راهزنان، تجار، موجودات خیالی، ماجراجویان و ... امکان روبه‌رویی دارد و قادر است از روش‌های مختلف با تجربه‌ها و قصه‌های آنان روبه‌رو شود. او قادر است مناظر طبیعی را از نزدیک مشاهده کند و با خطرات موجود در آن دست‌و‌پنجه نرم کند و شیوۀ بقا در آن را تجربه کند. همۀ بازی اسکایریم در تجربۀ مستقیم با جهان خلاصه می‌شود و از این طریق روایت بازی شکل می‌گیرد.

غوطه‌وری در بازی دقیقاً به همین دلیل اهمیت می‌یابد. مخاطبی که امکان تجربه در جهان کنونی از او سلب شده و به فردی منفعل در جریان زندگی خود تبدیل شده است، شروع به بازتعریف هویت جدیدی برای خود می‌کند و غوطه‌وری فضایی، لودیک و روایی امکانی به او می‌بخشد که این تجربه در دنیایی مجازی همچون امری واقع درک شود. ارزش نشانه‌ای شخصیت قابل‌بازی در آن دقیقاً در نقش وانموده‌ای عمل می‌کند که دلالت بر امری دارد که دیگر وجود ندارد و به‎‌خودی‌خود دست به تولید معنا می‌زند تا امکانی جدید فراهم شود. اینجاست که ارزش بازی‌های نقش‌آفرینی بیش از پیش مشخص می‌شود: آفرینش نقش معنادار و هدفمند در زندگی‌ خیالی به جای شکلی از زندگی که معنای آن رو به زوال است.

 

  1. ندای وظیفه

در نگاه اول می‌توان تمام نشانه‌های شخصیتی، محیطی و فضایی بازی را در اختیار ایجاد حس هرچه بیشتر غوطه‌وری دانست. نحوۀ رویارویی با شخصیت قابل‌بازی ساخت‌نیافته، دوربین اول شخصی که چهرۀ شخصیت اصلی را به نمایش نمی‌گذارد، صامت‌بودن این شخصیت، همه و همه در حال القای این حس هستند که بازی‌باز بتواند شخصیت خود را در بازی قرار دهد و آن را به بخش تعمیم‌یافتۀ خود تبدیل و در قالب سربازی کارآزموده هویت‌یابی کند؛ اما در صورتی که تحلیل ما در اینجا متوقف شود به نتیجه‌ای نمی‌رسیم جز اینکه این بازی ابزار سرگرمی تجاری برای نوعی غوطه‌وری سرخوشانه است.

از کاربردهای نشانه‌شناسی، کشف ایدئولوژی پنهان متن ازطریق یافتن معنای نشانه‌های متنی است. ابتدا مرور کوتاهی بر نشانه‌های موجود در شخصیت قابل‌بازی، جهان بازی، شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و عناصر گیم‌پلی می‌شود و آنها همانند قطعات پازلی برای یافتن معنای کلی متن به کار برده خواهند شد.

در ابتدای امر با شخصیتی صامت و هویتی حداقلی سروکار داریم که تنها ملیت و درجۀ نظامی او مشخص است. درجۀ نظامی این سرباز به‌طور معمول بیشتر از یک سرجوخه یا گروهبان نیست که همواره زیر فرمان افسر یا ژنرال مافوق خود قرار دارد و هیچ‌ ابتکار عملی ندارد و در رفتارش قادر نیست هیچ کنش شخصی براساس تصمیم‌های خود صورت دهد. شخصیت بازی‌باز به‌طور معمول در کنار سربازان هم‌ردۀ دیگر خود قرار می‌گیرد که هر آن ممکن است در جنگ کشته و به‌سرعت جایگزین شوند تا در صورت وجودنداشتن کنش ازسوی بازی‌باز همچنان به‌صورت مستقل فضای کشمکش در بازی جریان داشته باشد؛ به عبارتی، به گفتۀ گوتسچاک (1995) بازی‌باز تنها ورودی موقت در بازی محسوب می‌شود و بازی ویدئویی متن الکترونیکی زنده و پویاست. گیم‌پلی بازی نیز ازطریق زنده نگه‌داشتن فضای هیجان که تنها بر پایۀ واکنش‌های آنی بازی‌باز بنا نهاده شده است و ایجاد حالتی خطی در پیشبرد روند بازی، هیچ‌گاه فرصت فکرکردن و در پیش گرفتن راهبرد خاصی برای مدیریت فضای تنازع داخل بازی را به بازی‌باز نمی‌دهد.

برآیند تمام موارد ذکرشده سبب ایجاد کنش‌های کاملاً منفعلانه در بازی‌باز می‌شود. حتی در بخش‌هایی که با شخصیت جانبی پرداخت‌شده به‌منزلۀ شخصیت قابل‌‎بازی روبه‌رو هستیم، تبدیل این شخصیت به شخصیت صامت سبب ایجاد رابطه‌ای یک‌طرفه ازسمت فرمانده به بازی‌باز می‌شود که سکوت او نشان‌دهندۀ فرمان‌برداری کامل از مافوق نظامی خود است که در پیشبرد مراحل هیچ‌گونه حق صحبت و تصمیم‌گیری ندارد و تنها می‌تواند اطاعت کند؛ ازاین‌رو، در بیشتر مواقع شخصیت‌های قابل‌بازی از میان سربازانی هستند که درجۀ نظامی پایینی دارند و درعمل، در فرایند تصمیم‌گیری برای انجام مأموریت نقشی ندارند. این وضعیت تا آنجا پیش می‌رود که حتی در بعضی موارد برای شلیک حتی یک گلوله نیز به اجازه و دستور فرمانده خود نیاز دارید. در آن بازی‌ها نوعی تعامل دوطرفه بین بازی‌باز و شخصیت غیرقابل‌بازی جریان دارد. حتی در مناطق بسیار وسیع بازی نیز باید در چارچوب‌های محدودکنندۀ بازی عمل کرد و کارکرد این فضاها برخلاف بازی‌های جهان بازی ایجاد فرصت‌های پایدیاگونه نیست؛ بلکه قواعد لودیک به شکل سخت‌گیرانه‌ای به بازی‌باز تحمیل می‌شوند و شاید تنها کارکرد این مناطق ایجاد باورپذیری بیشتر برای القای غوطه‌وری از نوع فضایی آن باشد. در کل، نقش بازی‌باز در این بازی اطاعت از دستورات در نبود تفکر انتقادی و تحلیل‌گر به لطف ساختار گیم‌پلی بازی است.

هدف در سری بازی‌های بررسی‌شدۀ ندای وظیفه، ساخت قهرمان و اسطوره‌ای نیست که دست به ایثار و رشادت‌های فراوان می‌زند تا بازی‌باز ازطریق آن هویت‌یابی کند (هرچند در نگاه اول ممکن است اینگونه به نظر برسد). هویت‌یابی در این بازی به‌گونه‌ای پیچیده‌تر از معمول و ازطریق لایه‌های پنهانی صورت می‌گیرد. بازی‌باز در این بازی‌ها به‎‌گونه‌ای ناخودآگاه به مهره‌ای در سلسله‌مراتب نظامی تبدیل می‌شود و هرچقدر در انجام بازی و نابودی دشمن مهارت داشته باشد، محدودیت شخصیتی بازی اجازۀ اختیارکردن جایگاهی فراتر از آن را به او نمی‌دهد؛ به عبارتی، ما در این بازی با بازتولید ایدئولوژی روبه‌رو هستیم که هستۀ اصلی ایدۀ نظامی‌گری را در خود دارد و سلسله‌مراتب نظامی به‌‎منزلۀ ساختاری خشک و انعطاف‌ناپذیر در آن جریان دارد. همانند این ساختار نظامی چیزی که در این بازی اهمیت دارد، شخصیت منحصربه‌فرد سرباز و پیش‌زمینۀ بیوگرافیک او نیست و او تنها با درجۀ نظامی و پرچمی شناخته می‌شود که زیر آن مبارزه می‌کند. او از هویت واقعی خود تهی می‌شود و بدون هیچ‌گونه پرسش یا تردیدی باید طبق دستوراتی که به او داده می‌شود، دست به مبارزه بزند. هویت‌یابی در این بازی به تهی‌شدن از هویت شخصی و اجتماعی منتهی می‌شود؛ به بیان دیگر، ما تنها با هویت‌زدایی در آن روبه‌رو هستیم، بدون اینکه حالت ثانویه‌ای برای آن در نظر گرفته شده باشد. کارکرد اصلی این‌همانی ازطریق نشانه‌های شرح داده‌شده درواقع، بسط و گسترش هویت نیست؛ بلکه دقیقاً وضعیتی برخلاف آن است. شاید اسم این سری یعنی ندای وظیفه (که در فارسی با عنوان ندای وظیفه هم شناخته می‌شود) نیز به‎‌صورت نهان بر همین ایدئولوژی پنهان دلالت داشته باشد.

  1.  
  2. نتیجه

جنبۀ خلق هویت در بازی‌های ویدئویی در بسیاری مواقع در واکنش به مسئلۀ هویتی رایج بین مخاطبان هدف این بازی‌ها شکل می‌گیرد؛ مسئله‌ای که به‌صورت نیازی اجتماعی خود را نشان می‌دهد یا به شیوۀ اجتماعی محدود شده است. از این جهت است که بازی‌های ویدئویی هرچه بیشتر به‌دنبال بازنمایی واقعیت ازطریق شبیه‌سازی‌اند و در دنیای سینتتیک خود در حال تلاش برای پیوندزدن خود به واقعیت‌اند؛ پس دربارۀ نظر هویزینگا دربارۀ دایرۀ جادویی تردید ایجاد می‌شود؛ زیرا دربارۀ این بازی‌های ویدئویی با چیزی جدای از جهان واقعی روبه‌رو نیستیم و هنگام انجام آنها به‎‌دنبال ایجاد مرز بین جهان بازی و جهان واقعی نیستیم؛ بلکه این بازی‌ها در بسیاری مواقع وانمودۀ آن جهان واقعی‌ و به‌دنبال پیاده‎‌کردن همان مسائل در این دنیاهای مجازی‌اند. چیزی که در اینجا تغییر می‌کند، هویتی است که در ارتباط با این دو جهان مختلف قرار می‌گیرد و این فرایند هویت‌یابی به‌صورتی انجام می‌گیرد که بازنمایی‌کنندۀ چیزی در هویت بازی‌باز باشد که در خود سوژه وجود ندارد. فهم جهان بازی به‌منزلۀ یک واقعیت جدید نیز از دیگر جنبه‌های یک بازی (به معنای عام آن) است که کایوئا به آن اشاره می‌کند؛ یعنی جنبۀ باورپذیری عمل بازی‌کردن که این نوع باورپذیری به‌دلیل رابط‌های گرافیکی و فنی بازی‌های ویدئویی که تخیل را به عینیت تبدیل می‌کند، به کامل‌ترین صورت خود رخ می‌دهد. از همین روست که جنبه‌های زیباشناختی بازی تأثیر هدفمند خود را می‌گذارند و هرقدر در تاریخ بازی‌های ویدئویی به جلو حرکت می‌کنیم، عناصر گیم‌پلی، گرافیک و فیزیک پویانمایی بازی به مدد فناوری در حال پیشرفت، نقش قوی‌تری را به‌منزلۀ یک وانموده از جهان واقعی ایفا می‌کنند و غوطه‌وری را در جریان پیشروی متن سایبری بهبود می‌بخشند؛ اما نباید فراموش کرد که ما همواره با وانمود در بازی‌های ویدئویی روبه‌رو هستیم و این بدین معنا نیست که واقعیت در آن تحریف می‌شود؛ بلکه بدین معناست که خود این وانموده‌ها به‌طور مستقل واقعیت‌اند و اگر دلالتی به جهان واقعی داشته باشند، تنها دلالت بر نبود و بی‌معنایی آن واقعیت دارند.



[1]تفصیل مقدمات نظری در مقاله دیگر (حاجی‌حیدریو اکرم، 1398) آمده است. مطالب مندرج در بخش مرور نظری این مقاله به این منبع مستظهرند.

[2] Lodus

[3]Huizinga

[4]Wittgenstein

[5]Caillois

[6]Gottschalk

[7]Juul

[8]Jesper

[9]Castronova

[10]Aarseth

[11]Calleja

[12] ریاضی‌دان و فیلسوف آمریکایی که اولین بار مفاهیمی همچون سایبرنتیک یا سایبرگ را ابداع کرد.

[13] Ergodic

[14] Ergon

[15] Hodos

[16]Mods: به تدوین‌ها و دستکاری‌های ثانویه در متن اشاره دارد که حتی ممکن است تا آنجا پیش برود که اثر زیادی از متن اولیه باقی نماند.

[17]Emergent: وضعیت‌هایی که از کنار هم قراردادن قواعد و سازوکارهای بازی پدید می‌آیند.

اینجِنفلت-نیِلسن، س.؛ یوناس، هـ. الف. و توسکا، س. پ. (1396). برای درک بازی‌های ویدئویی: مقدمه‌ای ضروری، ترجمۀ: سید مهدی دبستانی، تهران: مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال.
باومن، ز. (1384). اشارت‌های پست‌مدرنیته، ترجمۀ: حسن چاوشیان، تهران: ققنوس.
بنیامین، و. (1375). «قصه‌گو: تأملاتی در آثار لسکوف»، ترجمۀ: مراد فرهادپور، نشریۀ ارغنون، س 3، ش 10-9، ص 1-26.
بودریار، ژ. (1393). نظام اشیا. ترجمۀ: پیروز ایزدی، تهران: ثالث.
حاجی‌حیدری، ح. و اکرم، ک. (1398). «سنخ‌بندی نظریات مربوط به بازی‌های رایانه‌ای». رسانه‌های دیداری و شنیداری، ش ۳۱، صص ۲۷۱-۳۰۸.
کالی، ج. (1395). از بازی تا فیلم: نقش بازی در دگرگونی‌های شکلی سینمای امروز، ترجمۀ: شیوا مقانلو، تهران: بیدگل.
مائورا، ف. (1398). مطالعات بازی: بازی و فرهنگ از آغاز تا امروز، ترجمۀ: حمیدرضا سعیدی، تهران: فرهنگ نشر نو.
وات، الف. (1379). پیدایی قصه: پژوهش‌هایی دربارۀ دیفو، ریچاردسون و فیلدینگ، ترجمۀ: ناهید سرمد، تهران: علم.
Aarseth, E. (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
Aarseth, E. (2004) Genre Trouble. Available on http://electronicbookreview.com/essay/genre-trouble/.
Baudrillard, J. (1994) Simulacra and Simulation. Ann Arbor: University of Michigan Press.
Borchard, K. (2015) “Super Columbine Massacre RPG! and Grand Theft Autoethnography.” Cultural Studies Sage Publications, 15: 447-454.
Caillois, R (2006) “The Definition of Play and Classification of Games.” In Salen, K. & Zimmerman, E. (Eds). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 122-155.
Calleja, G. (2007) “Digital Game Involvement: A Conceptual Model.” Games and Culture, 2 (2): 95-113.
Calleja, G. (2011) In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Castronova, E. (2005) Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press.
Goffman, E. (1959). The Presentation of Self in Everyday Life, Garden City, N.Y.: Doubleday.
Gottschalk, S. (1995) “Videology: Video-Games as Postmodern Sites/Sights of Ideological Reproduction.” Symbolic Interaction, 18 (1): 1-18.
Gough, Ch. (2019a) Gaming - Statistics & Facts. Retrieved from https://www.statista.com/topics/1680/gaming.
Gough, Ch. (2019b) Distribution of Computer and Video Gamers in the United States from 2006 to 2019, by gender. Retrieved from https://www.statista.com/statistics/232383/gender-split-of-us-computer-and-video-gamers.
Gough, Ch. (2019c) Age Breakdown of Video Game Player of United States in 2019. Retrived from https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010.
Huizinga, J. (1949) Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. London, Boston and Henley: Routledge & Kegan Paul Ltd.
Jesper, J. (2003) “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness.” In Copier, M. & Raessens, J. Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht: Utrecht University. 30-45.
Juul, J. (2001) “Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives.” Game Studies. 1 (1): 1-12.
Juul, J. (2008) “The Magic Circle and the Puzzle Piece.” Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008. Edited by Günzel, Stephan; Liebe; Michael; Mersch, Dieter. Potsdam: Potsdam University Press.
Manovich, L. (2001) The Language of New Media. Cambridge, MA: The MIT Press.
Manovich, L. (2003) “New Media from Borges to HTML.” in Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort (Eds), The New Media Reader, Cambridge, Mass: MIT Press, 5-11.
Mieke, B. (1985) Narratology: Introduction to the Theory of Narrative. Translated by Boheemen, Christine van. Toronto: University of Toronto Press.
Murray, J. H. (1997) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. NewYork: The Free Press.
Towell, J. (2011) “Duke Nukem Forever made a profit? Go on, Pull the other one.” Retrieved from https://www.gamesradar.com/duke-nukem-forever-made-a-profit-go-on-pull-the-other-one.
Wittgenstein, L. (1953) Philosophical Investigations. ed. G. E. M. Anscombe & R. Rhees. Oxford: Blackwell.