Cyborg Adolescents and Digital Data: Examining Education and Revenue Generation in the Digital Lives of Youth through More-than-Human Ethnography

Document Type : Research Paper

Authors

1 Ph.D. in Sociology, Department of Social Sciences, Faculty of Literature and Humanities, University of Isfahan, Isfahan, Iran

2 Associate professor, Department of Social Sciences, Faculty of Literature and Humanities, University of Isfahan, Isfahan, Iran

3 Assistant professor, Department of Social Sciences, Faculty of Literature and Humanities, University of Isfahan, Isfahan, Iran

Abstract

Introduction
According to the Entertainment Software Association (ESA, 2022), approximately 76% of adolescents aged 13 to 17 play video games, averaging about 7 hours per week. The Pew Research Center (2021) has observed a significant increase in online multiplayer gaming, particularly during the COVID-19 pandemic. In Iran, around 75% of adolescents participate in video gaming, amounting to approximately 34 million players. This trend affects various facets of adolescents' digital lives, including entertainment, education, lifestyle, and income generation. This research investigated the interconnected aspects of education and income generation in the digital lives of Iranian adolescents, drawing on interviews with 10 adolescents and 2 parents. The study employed theories from Haraway, Clark, Chalmers, and Latour to analyze these developments, focusing on how this interplay influenced adolescents' creativity and their potential for generating income.
 
 
Materials & Methods
Ethnography is a prominent method in post-human studies and new materialism (Berry, 2019: 48). Scholars, such as Latour (1979) and Lupton (2016, 2018, 2020), have employed this approach, often critiquing its traditional forms. Post-human ethnography encourages researchers to examine "socio-technical networks" and key actors through targeted interview techniques (Latour, 2005: 21-49, in Berry, 2019: 48). This research investigated adolescents' interactions with digital data using a combination of observations, document studies, and interviews and following the methods proposed by Logie and Quinton (2018). A purposive sample of 10 adolescents aged 11 to 19 was selected, along with interviews with their parents, ensuring adherence to ethical considerations. Data collection involved an integrated approach combining observation, document analysis, and semi-structured interviews to explore adolescents' emotional experiences with digital data (Lupton, 2018). The findings were analyzed using "material-discursive" frameworks, which highlighted the interplay between materiality and conceptual understanding.
 
Discussion of Results & Conclusion
Donna Haraway highlights the essential relationship between humans and technology. The concept of the "cyborg" (Bhavnani, Haraway, 1994) illustrates that humans are deeply interconnected with their environment, including technology and digital data (1991). This perspective suggests that contemporary adolescents, who are intimately linked with digital data, can be referred to as the digital generation (Baldiņš, 2016). They embody Haraway's cyborg concept as their cognitive processes are intertwined with technology, resulting in what is known as an "extended mind" (Clark and Chalmers, 1998). Interviews revealed that adolescents frequently learned through digital platforms, such as YouTube. For instance, Arman discovered how to change his laptop's operating system by following online tutorials, demonstrating that knowledge could exist outside the individual mind (Menary, 2010). Similarly, Mona enhanced her gaming skills by utilizing online resources. Participants noted that familiarity with various tools boosted their confidence and problem-solving abilities, supporting Menary's assertion that knowledge emerges from engagement with technology, thus emphasizing the connection between practice and external knowledge.
Menary further posits that learning occurs through practice (Menary, 2012). Participants underscored the significance of being familiar with game environments, such as Minecraft, asserting that theoretical knowledge alone is inadequate. They compared this to navigation apps, where practical experience was essential for fully understanding their features. Anderson (2010) argues that the interactions among actors occur in a cyclical process of action. Much of this knowledge is acquired unintentionally through digital data, contributing to both basic everyday understanding and more complex explorations.
Today's adolescents increasingly seek to generate income from their digital experiences. Their desire for independence, particularly economic independence, drives them to focus on income generation through their skills and knowledge. As Nguyn (2023) observes, key characteristics of the digital economy are closely linked to adolescent life, including the shift from analog to digital technology, evolving concepts of ownership, and the removal of age, time, and location constraints. This creates enticing opportunities for teens to engage economically without traditional ownership models. Economic interactions often occur without intermediaries, transforming social structures. Arman emphasized the necessity of engaging with the digital world for economic activity, asserting that failure to do so risked obsolescence. This perspective aligns with Latour's concept of inevitability, wherein technologies like smartphones are deemed essential. Today’s youth understand that participation in the digital economy is crucial for future success, a realization that has yet to be fully embraced by older generations.
New actors have emerged in this space, including game developers, online game sales platforms, peripheral sales websites, e-commerce shops, and exchange offices. These actors influence one another and reach consensus within a dynamic economic cycle. Adolescents are increasingly aware of the various pathways, laws, principles, and stakeholders involved in this landscape. They critically evaluate how to leverage these opportunities for income generation, leading to the emergence of new actors and networks that diverge from traditional economic models.
The intertwining of adolescents with digital data has multiple dimensions, impacting various aspects of their personal and social lives. Our study focused on two key dimensions of this interaction: education and income generation. While adolescents initially engage with video games and digital data primarily for entertainment, they ultimately develop additional motivations and dimensions that affect different areas of their lives.
Our research revealed that adolescents' learning methods and interests evolved alongside digital data. These data provided a pathway for learning and fostered new opportunities for creativity. Today’s adolescents are less interested in conventional learning methods; instead, they prefer data-driven approaches that utilize digital tools. They expand their knowledge beyond merely accumulating information to learning about the effective use of tools and data.
Conversely, in terms of income generation, adolescents cultivate creative ideas by recognizing the various actors and stakeholders within the digital economy. Their creativity in this domain stems from an understanding of these actors and networks, leading them to adapt their goals or strategies to align with data-driven objectives. For instance, they may aim to generate income through educational content on platforms like YouTube or others.
Our research findings aligned with previous empirical studies indicating that the interaction between adolescents and digital data significantly influenced their career choices and income generation preferences. Furthermore, adolescents' values and preferences underwent substantial transformations as they engaged with digital data. This study closely related to the research conducted by Milesi (2022), which highlighted the reciprocal influence between gaming and adolescents, the blurring of boundaries between humans and non-humans, and the diminishing focus on human-centered perspectives.

Keywords

Main Subjects


مقدمه و بیان مسئله

براساس مطالعۀ انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی[1] (ESA, 2022)، نوجوانان گروه سنی ۱۳ تا ۱۷سالۀ مطالعه‌شده قریب به ۷۶درصد درگیر بازی‎‌های ویدئویی بودند و این آمار نشان می‎‌دهد که به ‎‌طور متوسط هر بازیکن حدود ۷ ساعت از وقت خود را در طول هفته صرف بازی می‎‌کند. از سوی دیگر، مطالعه‎‌ای که مرکز تحقیقاتی پیو[2] (2021) انجام داد، بر گسترش و فراگیرشدن بازی‎‌های آنلاین چندنفره به‌خصوص در دوران همه‎‌گیری کوید ۱۹ تأکید دارد. این بازی‎‌ها باعث شده‎‌اند که نوجوانان، بسیاری از دوستان خود را از میان هم‎‌بازی‎‌های خود در این بازی‎‌ها انتخاب کنند (Kowert et al., 2020). این نکته برای نوجوانان ایران نیز بسیار چشم‎‌گیر و بااهمیت است. براساس مطالعات بنیاد ملی بازی‎‌های رایانه‎‌ای ایران، نزدیک به ۷۵درصد نوجوانان ایرانی درگیر بازی‎‌های ویدئویی هستند که این امر با گوشی همراه به دلیل سهولت در استفاده از آن متداول‎‌تر است (بنیاد ملی بازی‎‌های رایانه‎‌ای ایران، ۱۴۰۰).  براساس مطالعات این بنیاد، میزان بازیکنان بازی‌های دیجیتال ایران تا پایان سال ۱۴۰۰ به ۳۴ میلیون نفر رسیده که در مقایسه با آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸، دو میلیون نفر رشد داشته است؛ به‌عبارتی‌دیگر، از هر ۱۰۰ ایرانی ۴۱ نفر بازی می‌کنند (بنیاد ملی بازی‎‌های رایانه‎‌ای ایران، ۱۴۰۰).

بنابراین، همه‎‌گیری بازی‎‌های ویدئویی در جهان و همچنین ایران، چه در بعد کمی و چه در بعد کیفی بسیار درخور ملاحظه است و این گستردگی همچنان رو به افزایش است. 

زیست دیجیتال نوجوان و به ‎‌طور ویژه بازی‎‌های ویدئویی و داده‎‌های فضای مجازی، در جنبه‎‌ها و عرصه‎‌های گوناگونی متبلور شده است؛ از سرگرمی و اوقات فراغت نوجوان تا بحث‎‌های آموزشی مستقیم و غیرمستقیم، سبک زندگی و ارزش‎‌ها و قهرمانان نوجوان، تا مباحث مربوط به زیست اقتصادی، درآمدزایی به‌واسطۀ داده‎‌های دیجیتال و بسیاری جنبه‎‌های دیگر. تمامی این موارد، ارتباطات تنگاتنگی با یکدیگر دارند و مدام بر یکدیگر اثر می‎‌گذارند. نوجوان در این تعامل ممکن است مرزهایی را برای خود ترسیم کند و به باور کارن باراد (2007) یک برش عاملیتی[3] رخ دهد. با این توضیح که اگر درهم‎‌تنیدگی داده‎‌های دیجیتال با زیست نوجوان به‎‌مثابه یک پدیده در نظر گرفته شود، نوجوان یک برشی ایجاد می‎‌کند که این پدیده را در زیست خود به موجودیت دارای مرز بدل می‎‌کند؛ درحالی‌که این موجودیت به‌خودیِ‌خود وجود ندارد و همۀ عاملیت‎‌ها به باور باراد «پدیده‎‌های درهم‎‌تنیده» هستند، اما این برش و ایجاد مرزها برای ساخت یک هستی‎‌شناسی یا روشی برای عاملیت و محیط پیرامون خود است. برش عاملیتی یک جدایی از قبل موجود نیست، بلکه فرایندی مداوم و پویا از ایجاد مرز است که توسط عاملیت‎‌های درگیر انجام می‎‌‎‌شود. دولوز همین نکته را با اصطلاح خاص‎‌سازی[4] مطرح می‎‌کند، هرچند به باور دولوز این خاص‎‌سازی براساس میل عاملیت‎‌ها و ماشین‎‌های میل‎‌گر[5] ( 1972) شکل می‎‌گیرد و نه صرفاً یک تمایزسازی ارادی. به‌هرحال، نوجوان زمانی که با داده‎‌های دیجیتال درهم‎‌تنیده است، عاملیت او چه از روی برش عاملیتی و خواست کاربران و عاملیت‎‌ها یا براساس میل و ماشین‎‌های میل‎‌گری که باعث می‎‌شود در یک روند تعمیم‎‌پذیری و خاص‎‌سازی اتفاق بیفتد، بار دیگر مسیرهایی را در این تعامل برای خود می‎‌گشاید و به سمت ‎‌و سوی خاصی در این روند هدایت می‎‌شود؛ برای مثال، ممکن است راه‎‌هایی برای سرگرمی‎‌های جدیدِ خود بسازد یا بینش‎‌های سیاسی_ ارزشی خاصی را در این مسیر بیابد و هویت خود و کاربری خود را در این مسیر تقویت کند یا اینکه به شیوه‎‌هایی از درآمدزایی و مارکتینگ در این فضا روی می‎‌آورد. به‌هرحال، مرزهایی را برای خود شکل می‎‌دهد و کاربری خود را در روندهای کاربری بعدی خاص‎‌تر و متمرکزتر می‎‌کند.

براساس رویکرد و روش‎‌شناسی پژوهشی قوم‎‌نگاری بیش‎‌ازانسان، محقق در روند تحقیق با تمامی عوامل، مواد و کنشگران و شرکت‎‌کنندگان دیگر هم‎‌سطح بوده است و ازآنجایی‌که این مقاله مستخرج از یک پژوهش گسترده‎‌تر است، در ابتدا و در روند مشاهدات و مصاحبه‎‌های اولیه دریافته شد که دو عامل «آموزش» و «درآمدزایی» از موارد بسیار مهم در زیست دیجیتال نوجوانان هستند که در پیوند و با وساطت داده‎‌های دیجیتال دستخوش تغییرات جدی شده‎‌اند. بسیاری از نوجوانان، ابتدا با هدف سرگرمی و تفریح به بازی‎‌های ویدئویی روی می‎‌آورند و به‎‌طورکلی زیست دیجیتال آنان با هدف اولیۀ سرگرمی و اوغات فراغت (قنبری برزیان و زهرانی، ۱۴۰۰) شکل می‎‌گیرد؛ اما در روند و مراحل بعدی، نوجوان به ابعاد دیگری نیز می‎‌اندیشد که برای او و زندگی‎‌اش اهمیت دارد و درحالی‌که نوجوانی دوره‎‌ای است که فرد در آن به‎‌دنبال استقلال در همۀ ابعاد زندگی‎‌اش برمی‎‌آید و این استقلال در بُعد و جنبۀ اقتصادی به مراتب برای او اهمیت بیشتری نیز خواهد داشت، باتوجه‌به تجربیاتی که در این فضا به ‎‌دست آورده است، مسیرها و ابعاد و اندیشۀ درآمدزایی نیز در او شکل می‎‌گیرد. این نکته دربارۀ ابعاد، چگونگی و ماهیت آموزش و یادگیری او نیز تأثیرگذار است و از یک‎‌سو نوجوانی که با داده‎‌های دیجیتال درهم‎‌تنیده‎‌ است، شیوه‎‌های جدیدی از آموزش و یادگیری را تجربه می‎‌کند و به ابعاد کلاسیک و پیشین آموزش و یادگیری بی‎‌علاقگی نشان می‎‌دهد. از سوی دیگر، این دو مسیر آموزش و درآمدزایی در نقاطی به یکدیگر نیز متصل می‎‌شوند و در بُعد درآمدزایی از آموزش و یادگیری به‎‌مثابه تجربۀ درآمدزایی استفاده می‎‌کنند؛ بنابراین، مسئله‎‌مندی زیست دیجیتال در دو بُعد آموزش و درآمدزایی، دو جنبۀ مهم برای نوجوانان هستند که نویسندگان در مشاهدات اولیه و نیز در مصاحبه‎‌های اولیه متوجه آن شدند. به بیانی دیگر، هدف نخست پژوهش جامع ما شناخت زیست دیجیتال نوجوانان ایران بود و با هدف شناخت ابعاد مهم درهم‎‌تنیدگی داده‎‌های دیجیتال و زیست نوجوان پا به میدان پژوهش گذاشتیم و در این مسیر متوجه شدیم که این دو بُعد مذکور از مهم‎‌ترین ابعادی هستند که در این پیوند در زندگی دیجیتال نوجوان امروز ایران اهمیت یافته است و در ادامه، این دو موضوع برای ما مسئله‎‌مند گردید و بر این دو تمرکز بیشتری کردیم؛ بنابراین، حتی مسئله‎‌مندی این موضوع نیز از مشاهدات اولیه و مصاحبه‎‌های اولیه (پایلوت[6]) برای ما آشکار شد.

این مقاله استخراجی از یک پژوهش گسترده‎‌تر بوده است. با ۱۰ نوجوان بین سن ۱۱ تا ۱۹ مصاحبه شد‎‌ که به ‎‌طور حرفه‎‌ای یا نیمه‎‌حرفه‎‌ای (تا حدی حرفه‎‌ای) درگیر داده‎‌های دیجیتال و به ‎‌طور ویژه بازی‎‌های ویدئویی بودند. همچنین با دو نفر از والدین نوجوانان نیز مصاحبه شد که درمجموع با ۱۲ نفر مصاحبۀ نیمه‎‌ساختاریافته انجام شد. با تمرکز بر شیوه‎‌های مصاحبه در رویکردهای مادی‎‌گرایی جدید و مطالعات پساانسان‎‌گرایی که هدف درگیری کاربران با داده‎‌های مادی براساس موضوع پژوهش است، تلاش شد به دو موضوع اساسی که بسیاری از کاربران در تعامل با داده‎‌های دیجیتال، بیشتر به آن توجه کردند، یعنی موضوع آموزش و یادگیری و موضوع داده‎‌های دیجیتال و درآمدزایی توجه بیشتری شود. این دو موضوع درهم‎‌تنیده هستند؛ به این معنا که بحث آموزش از مبحث درآمدزایی دیجیتال نمی‎‌تواند جدا باشد و در جاهایی نیز به‎‌ طور ویژه به این موضوع اشاره شد؛ بااین‎‌همه، این دو موضوع در دو فاز جداگانه بررسی و تحلیل شد. دربارۀ داده‎‌های دیجیتال و آموزش و یادگیری از نظریۀ هاراوی[7] دربارۀ شخصیت سایبورگ و همچنین از نظریۀ کلارک[8] و چالمرز[9] دربارۀ ذهن گسترش‌یافته و آرای مناری[10] استفاده شد که همگی نظریات خود را در زمینۀ آموزش و ذهن بر مبنای ایده و نظریۀ هاراوی گسترش داده‎‌اند.

در بخش داده‎‌های دیجیتال و درآمدزایی، بیشتر به نظریۀ کنشگر-شبکۀ لاتور[11] و مفاهیم ترجمه و وساطت او رجوع شد و همچنین به آرای باراد[12] و دولوز[13] نیز ارجاعاتی داده شده است. تمامی این نظریات ذیل رویکردهای مادی‎‌گرایی جدید آن‌گونه درنظر گرفته شد که بسیاری از متفکرین تأکید کرده‎‌اند (Fox & Aldred, 2015)؛ بنابراین، تمامی این متفکرین، ریشه‎‌ها و اندیشه‎‌ها و نقاط مشترک روشنی با همدیگر دارند که بهره‎‌گیری از این نظریات با یک منطق شناخته‎‌شده صورت گرفته است.

بنابراین، در این مقاله دغدغۀ نویسندگان، روندیابی تغییرات و شیوه‎‌های درهم‎‌تنیدگی داده‎‌های دیجیتال در این دوساحت یعنی آموزش و درآمدزایی خواهد بود و سؤال اصلی این پژوهش براین‌اساس خواهد بود که درهم‎‌کنشی زیست نوجوان با داده‎‌های دیجیتال چه تغییر و تحوالاتی در حیطۀ آموزش و درآمدزایی و ایده‎‌ها و خلاقیت‎‌های مربوط به کسب درآمد آنها داشته است.

مروری بر ادبیات تجربی پژوهش

در این بخش مروری خواهد شد بر مطالعات تجربی که داده‎‌های دیجیتال و به ‎‌طور خاص، داده‎‌های دیجیتال بازی‎‌های ویدئویی را در زیست و زندگی اجتماعی و فردی بررسی کرده‎‌اند. در مطالعاتی که در ادامه بر آنها اشاره می‎‌شود، گسترۀ موضوعات متنوعی را در بر می‎‌گیرند، اما پیوند میان داده‎‌های بازی‎‌های ویدئویی و زیست اجتماعی-فردی برای انتخاب این پژوهش‎‌ها و مرور آنان اهمیت بسیار داشته است.

آقاجانی (۱۳۹۶) در پژوهشی با عنوان «پیامدهای بازی‎‌های دیجیتالی نقش‎‌آفرینی برخط» در پی بررسی آثار و پیامدهای بازی‌های دیجیتالی برآمدند. با در نظر گرفتن تعدد آثار و پیامدهای بازی‌ها و تفاوت آنها در میزان تأثیرگذاری بر کاربران، در این پژوهش ژانر بازی‌های دیجیتالی نقش‌آفرینی برخط انتخاب شده است و با ۱۹ کاربر مصاحبه انجام شده است. تحلیل داده‌ها با نظریۀ زمینه‎‌اینشان داده است که عناوین موجود در بازی‌های دیجیتالی نقش‌آفرینی برخط دارای پیامدهای خاصی مانند هویت‌پذیری، آسیب‌های خاص جسمانی و پیامدهایی دیگر است که درصورت مدیریت‌نکردن صحیح فرایند انجام این نوع از بازی‌ها نتایج نامطلوبی را برای کاربران در پی خواهد داشت.

سیدحسینی و همکاران (1398) در پژوهشی با عنوان «الگوی ارزش‎‌های ادراکی در مخاطبان پلتفرم‎‌های بازی‎‌های دیجیتال» تلاش می‎‌کنند تا بازی‎‌های دیجیتال را به‎‌مثابه رسانه از نوع پیچیده و چندجانبه درنظر بگیرند و اثرگذاری آن را در این راستا بررسی کنند. در این مقاله، مدلی پنج‌بعدی به‎‌منظور شناسایی ارزش‌های ادراک‌شده از سه پلتفرم رایانه، موبایل و کنسول برای بازی‌های دیجیتال تدوین شده است. این مدل از ابعاد ارزش‌های ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه تشکیل شده است. سپس با کمک داده‌های حاصل از یک پیمایش ملی در مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال با 6232 نمونۀ آماری، تفاوت‌های موجود میان ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرم‌ها بررسی شده است. نتایج این پژوهش نشان می‌دهد که ابعاد ادراک‌شده در هر پلتفرم با یکدیگر تفاوت معناداری دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرم‌ها نیز با هم متفاوت هستند و عامل اصلی ایجاد این تفاوت، ادراک زیاد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است.

پژمان‎‌فر و همکاران (1401) در پژوهشی با عنوان «درنگی بر ناهنجاری‌های بازی‌های دیجیتال» به‎‌ دنبال بررسی ناهنجاری‌های بازی‌های دیجیتال برآمدند. برای رسیدن به این هدف با ۲۸ نفر مرد و زن ساکن تهران با تجربۀ کافی از بازی‌ها مصاحبه شد. نتایج تحلیل داده‌ها در این پژوهش نشان داده است که ناهنجاری‌های بازی‌های دیجیتال در دو قالب سطحی و عمیق بر مخاطب خود تأثیرگذار است. بازی‌های دیجیتال، رسانۀ اجتماعی مهمی هستند که پذیرش معیارهای موجود در بازی‌ها به انطباق معیارهای بازیکنان با معیارهای موجود در بازی‌ها منجر می‌شود. برخی از ناهنجاری‌های بازی‌های دیجیتال عمدی، خلاقانه و سیاسی هستند و برخی دیگر عمومی و اتفاقی هستند. بیشتر مردم از ناهنجاری‌ها درک روشنی ندارند. علت آن فقدان جایگزین مناسب است. برخی از مردم عامدانه، نیت‎‌مند و عالمانه به محیط ناهنجاری ورود پیدا می‌کنند و برحسب شرایط و ظرفیت‌هایشان از این فضای بازی‌ها آسیب می‌بینند. بازی کال‎‌آودیوتی[14] نیز القاکنندۀ ناهنجاری است، اگرچه جذابیت‌های بصری آن برای مردم پررنگ‌تر است.

رزقی و همکاران (۱۴۰۱) در پژوهشی با عنوان «تأثیر بازی‎‌های دیجیتالی بر خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی نوجوانان» اثر برخی بازی‌های ویدئویی را بر جنبه‎‌های کارآمدی کارآفرینی و انتخاب مشاغل‎‌ نوجوانان در آینده بررسی کردند. نتایج این پژوهش نشان داد که بازی‌های ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان تأثیر مثبت و معنی‌داری دارد. داده‎‌های این پژوهش نشان داد که انتخاب هوشمندانۀ بازی‌های ویدئویی برای آموزش کارآفرینی می‌تواند با ارتقای مهارت‌های تیمی و کار گروهی، افزایش اعتمادبه‌نفس و ارتقای مهارت‌های رهبری به تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان کمک کند.

میستر[15] و همکاران (2012) در مقاله‎‌ای با عنوان «بازی‎‌های رایانه‎‌ای دربستر رفتار رسانه‎‌ای نوجوانان» که از پژوهشی گسترده‎‌تر در آلمان استخراج شده است و به‎‌عنوان فصلی از کتاب بازی‎‌های رایانه‎‌ای و فرهنگ رسانه‎‌های نوین منتشر شده است، ابعاد گوناگون کاربری و اثرات بازی‌ها را بررسی کرده‎‌اند. در این پژوهش معانی اجتماعی، فرهنگی و زمینه‌های بازی در رابطه با فعالیت‌های رسانه‌ای در کل بررسی شده است. نویسندگان در این پژوهش این سؤال را مطرح می‎‌کنند که چگونه بازی‌های دیجیتال در فعالیت رسانه‌ای کلی نوجوانان و محیط اجتماعی آنها وارد می‌شود و گسترش اهمیت آن در کانون رسانه‌ای کل چگونه است. هدف اصلی این است که مناقشه‌ها دربارۀ بازی‌ها را در بحث کلی فعالیت رسانه‌ای نوجوانان بررسی کند و بدین طریق، به ارزیابی‎‌های عاطفی طرف‌داران و منتقدان نظری عینی یا با عینیت بیشتر ارائه دهند. نتیجۀ کلی این پژوهش تعامل و درهم‎‌تنیدگی ابعاد گوناگون اجتماعی، فرهنگی و رسانه‎‌ای و بازی‎‌های ویدئویی را نشان می‎‌دهد.

کاهیلا [16]و همکاران (2021) در پژوهشی با عنوان «جستجوی اطلاعات مربوط به بازی دیجیتالی نوجوانان» بررسی کرده‎‌اند که نوجوانان به ‎‌دنبال چه نوع اطلاعات مرتبط با بازی دیجیتال و از چه منابع اطلاعاتی هستند. داده‎‌ها از مقالات نوجوانان (91=N) جمع‌آوری و با استفاده از تحلیل محتوای کیفی تجزیه‌وتحلیل شدند. نتایج این پژوهش نشان داد که نوجوانان به‎‌ دنبال اطلاعاتی دربارۀ بازی‌های جدید، راهنمایی برای بازی و اطلاعاتی دربارۀ توسعۀ بازی‌ها، داستان‌های پس‌زمینه و آینده هستند که در اینترنت و کتاب‎‌ها دنبال می‎‌کنند. نتایج این پژوهش، بینش‌های ارزشمندی را دربارۀ رفتار و شیوه‌های اطلاعاتی نوجوانان در زمینۀ وسیع‌تر و همچنین دیدگاه نوجوانان دربارۀ جست‌وجوی اطلاعات مرتبط با بازی‌های دیجیتال ارائه می‌دهد.

میلسی[17] (2022) در کتابی با عنوان پساانسان‎‌گرایی و بازی دیجیتال سعی کرده است داده‎‌های تجربی و مطالعات تجربی خود را نیز در این کتاب در جهت تحلیل خود نشان دهد. ابتدا زمینه‎‌ای را برای ظهور بازی‎‌های دیجیتال در کنار ظهور پساانسان‎‌گرایی به‎‌عنوان رشته‌ای مرتبط با تأثیر فناوری بر انسان نشان می‎‌دهد. سپس با زیر سؤال بردن انسان‎‌محوری و ماهیت خودِ انسان ادامۀ مطالب این پژوهش را گسترش می‎‌دهد. نویسنده توصیفی از هم‎‌زیستی بیشتر بین انسان و ماشین در سرگرمی‎‌های ویدئویی ارائه می‎‌دهد و نقش این ادغام را بر تأثیر و شناسایی گیمر با آواتار مجازی با تمرکز بر موضوع همدلی با اندروید در دیترویت تحلیل می‎‌کند. نویسنده از انسانی‎‌شدن آگاهی در هزارۀ جدید به‎‌عنوان مبنایی برای ناپایداری وضعیت تحلیل‎‌های مرتبط با انسان و داده‎‌های دیجیتال پرده برمی‎‌دارد و تفاوت‎‌های نگاه پساانسان‎‌گرایی با انسان‎‌محور‎‌گرایی را نشان می‎‌دهد و اذعان می‎‌کند که ابرقهرمان قبلی که جهان را نجات می‎‌دهد (بازی‎‌های سنتی) به سمت شخصیتی فروتن‎‌تر نیل کرده است که برای زندگی خود تلاش می‌کند (ترس بقا). این پژوهش برای نشان‌دادن این روند از بازی‎‌ها و روندهای تغییر در بازی‎‌ها مثال‎‌های تجربی ارائه می‎‌کند.

میهاجلویک [18]و همکاران (2024) در پژوهشی با عنوان «بهزیستی و رضایت از زندگی نوجوانان: تأثیر استفاده از فناوری دیجیتال» تلاش می‎‌کنند آثار منفی و نیز مثبت تکنولوژی و داده‎‌های دیجیتال را بر زندگی نوجوانان نشان دهند. به باور آنان نوجوان باید با روند فعلی فناوری دیجیتال همراه باشد؛ زیرا از آن به‎‌عنوان بستری برای آموزش، سرگرمی، اجتماعی‎‌شدن و همچنین ورزش استفاده می‎‌کند. در کنار برخی آثار اجتماعی و سلامتی منفی که این داده‎‌ها می‎‌توانند بر نوجوانان داشته باشند، استفاده از فناوری در میان نوجوانان دارای جنبه‎‌های مثبت بسیاری مانند کلاس‎‌های درس مجازی، گسترش دایره‎‌های اجتماعی و افزایش استدلال بصری است. جدای از آن، خلاقیت را نیز افزایش می‎‌دهد و مهارت‎‌های فنی و عزت‌نفس را بهبود می‎‌بخشد.

به‎‌طورکلی بسیاری از پژوهش‎‌های داخلی و همچنین بخش عمده‎‌ای از پژوهش‎‌های خارجی که دربارۀ نوجوان، داده‎‌های دیجیتال و به ‎‌طور ویژه بازی‎‌های ویدئویی منتشر شده‎‌اند، به‎‌دنبال نشان‌دادن اثرات این منابع دیجیتال بر نوجوان هستند و این تأثیرات بیشتر از بُعد بهزیستی روانی یا مباحث مربوط به اجتماعی‎‌شدن دیجیتال هستند؛ با این‌ همه پژوهش حاضر از این مرحله گذشته است و با نگاه مادی‎‌گرایی جدید، در پی درهم‎‌کنشی و تأثیرات متقابل هریک بر دیگری خواهد بود.

مروری بر ادبیات نظری پژوهش

دونا هاراوی استدلال می‌کند که انسان‌ها را نمی‌توان از موجودات غیرانسانی جدا کرد؛ زیرا آنها دائماً با حیوانات، اشیا و فناوری در زندگی روزمرۀ خود در تعامل هستند. مفهوم او از سایبورگ[19] (Haraway, 1991; Haraway, 1995; Bhavnani & Haraway, 1994) بر این مبنا است که وجود انسان، پویا و چندوجهی است و خطوط بین طبیعت، فرهنگ و تعاملات انسانی/غیرانسانی محو می‎‌شوند. به عقیدۀ هاراوی همۀ موجودات، اعم از انسان یا غیرانسان ازطریق برخوردهای رابطه‎‌ای شکل می‎‌گیرند و هرگز ثابت و ضروری نیستند. او از اصطلاح «گونه‎‌های همراه[20]» برای توصیف روابط به‎‌هم‎‌پیوستۀ بین انسان و غیرانسان ازجمله فناوری‎‌ها استفاده می‎‌کند .(Bhavnani & Haraway, 1994) مفهوم گونه‎‌های همراه به رابطۀ جدایی‎‌ناپذیر بین انسان و غیرانسان و به ‎‌طور ویژه داده‎‌های دیجیتال و تأکید بر اهمیت وابستگی متقابل و یادگیری مشترک اشاره می‎‌کند. با تکامل و گردش مجموعۀ داده‎‌های دیجیتال، آنها بخشی از زندگی ما می‎‌شوند و بر روابط و تجربیات ما تأثیر می‎‌گذارند. آنها پیامدهای درخور توجهی برای درک ما از داده‎‌های دیجیتال و تأثیر آن بر زندگی روزمرۀ ما دارند.

ایده‌های هاراوی دربارۀ تعاملات انسانی و غیرانسانی پیامدهایی برای درک درهم‌تنیدگی داده‌های دیجیتال و انسان دارد (Haraway, 2016). او داده‎‌های دیجیتال را ترکیبی از طبیعت و فرهنگ می‎‌داند. موجودات زنده‎‌ای که ازطریق اقتصاد دیجیتال تولید و بازتولید می‎‌شوند. درست مانند گونه‌ها و همراهان انسانی آنها داده‌های دیجیتال براساس تعامل آنها با انسان‌ها و سایر غیرانسان‌ها شکل می‌گیرند. همان‌طور که افراد با داده‎‌های دیجیتال درگیر و هم‎‌پیوند می‎‌شوند، از آنها یاد می‎‌گیرند و بر آنها تأثیر می‎‌گذارند، داده‎‌های دیجیتال و تکنولوژی نیز از افراد یاد می‎‌گیرند و بر آنها تأثیر می‎‌گذارند.

مانند گونه‎‌های همراه و انسان، داده‎‌های دیجیتالی ترکیبی از طبیعت/ فرهنگ هستند و همواره زنده هستند. داده‎‌های دیجیتال از چند جهت زنده هستند؛ آنها دربارۀ خود زندگی هستند (ارائۀ جزئیات دربارۀ انسان و سایر گونه‎‌های زنده)، آنها به ‎‌طور مستمر ازطریق ورود به اقتصاد دانش دیجیتال تولید و بازتولید می‎‌شوند و همچنین هدف‎‌گذاری و تبدیل می‎‌شوند، آنها تأثیرات بالقوه‎‌ای بر زندگی انسان‎‌ها و سایر گونه‎‌ها دارند و ارزش تجاری و تحقیقاتی آنها به معیشت انسان کمک می‎‌کنند (Lupton, 2018).

این گونه‌های همراه از داده‌های دیجیتال در حال تکثیر هستند؛ زیرا به ‎‌طور مداوم پیکربندی و پیکربندی مجدد می‌شوند و از بدن/ خود ما فراتر رفته و به طبیعت اقتصاد و گردش داده‌های دیجیتال پیش می‎‌روند. آنها توسط اشخاص ثالث و حتی بازیگران بیشتری فراتر از تصور ما استفاده می‎‌شوند. حتی زمانی که گونه‌های همراه از داده‌های دیجیتالی ما در زندگی خودشان دخالت دارند، آنها بخشی از ما باقی می‌مانند و ما نیز بخشی از آنها می‌مانیم. ممکن است با آنها تعامل داشته باشیم یا نه. ممکن است به ما اجازه دسترسی به آنها داده شود یا خیر. ممکن است کاملاً از آنها بی‌اطلاع باشیم یا در جمع‎‌آوری و استفادۀ هدفمند آنها شرکت کنیم. آنها پیامدهایی برای حوزه‎‌های زندگی ما دارند که به سرعت درحال‌رشد هستند (Crawford & Schultz, 2014; Lupton, 2018).

کارن باراد به‌عنوان یک ماتریالیست جدید شناخته می‎‌شود که بیشتر به‎ دلیل نظریۀ رئالیسم عاملیتی[21] شهرت دارد. او متأثر از نیلز بور[22]، فیزیکدان دانمارکی، به درهم‌تنیدگی اشیا معتقد است و به هستی‎‌شناسی تفکیک‌پذیر اعتقادی ندارد. باراد استدلال می‎‌کند که بازنمایی‎‌گرایی مبتنی بر مفهوم جدایی بین موجودیت‎‌ها است. این جدایی‌ها از قبل وجود ندارند (پیشینی نیستند)، بلکه ازطریق تکرار و پیکربندی‌های مادی جهان اعمال می‌شوند (Barad, 2007 in Warfield, 2016: 4). او علاقۀ شدیدی به یافتن مکان واقعی اشیا و مادیت دارد، تا جایی که استدلال می‎‌کند که گفتمان زبانی و شناختی که سال‎‌ها بر گفتمان‎‌های نظری تسلط داشته است، نیاز به بازنگری کامل دارد. او از تمایل به اهمیت‎‌دادن بیشتر به زبان نسبت‌به ماده و این ایده انتقاد می‎‌کند که «ماده» همیشه منفعل و تغییرناپذیر است (Barad, 2003: 81). او به دنبال استدلال این است که ماده و معنا به ‎‌طور جدایی‎‌ناپذیر در هم‎‌تنیده شده‎‌اند. باراد متأثر از بور معتقد است که اگر واقعیتی وجود داشته باشد، واقعیتی درون‎‌کنشی[23] است. ماده همیشه در حالت پویایی و تغییر درونی است. این با پارامترهای خارجی زمان اندازه‌گیری نمی‎‌شود و در ظرفی به نام فضا قرار نمی‎‌گیرد، بلکه در درون خود کنش‎‌های متقابل پویایی وجود دارد که بازسازی‎‌های گذرا، فضایی و پیوسته هستند (Barad, 2007). این فعل و انفعالات درون پدیده، واقعیت عاملیتی ایجاد می‎‌کند و لزوماً دوگانگی‎‌هایی مانند طبیعت/ فرهنگ، کلمه/ جهان و غیره را در بر می‎‌گیرد (Barad, 2007).

بنابراین، باراد معتقد است که واحدهای هستی‎‌شناختی در واقع‎‌گرایی فاعلی، موجوداتی محدود و مرزبندی‌شده نیستند، در عوض، آنها «پدیده» هستند (زهرانی و همکاران، ۱۴۰۰). او معتقد است که باید به پدیده‎‌ها به‎‌جای نهادهای مجزا و محدود رجوع کرد. از دیدگاه باراد پدیده‌ها درهم‌تنیدگی‌های هستی‌شناختیِ ناگسستنی عوامل درون‎‌کنش هستند (Barad, 2007: 139). به‎‌طورکلی، «رئالیسم عاملیتی دربارۀ کنش‎‌ها و تعاملات از پیش تعریف‌شده بین موجودات نیست، بلکه دربارۀ فرایندهای درون‌کنشی است که درگیر پدیده‎‌ها هستند و ایجاد مرز می‎‌کنند و سپس مرزهای هستی را از هم جدا می‎‌کنند» (Warfield, 2016: 4). این ما را به مفهوم مهم دیگری در آثار باراد می رساند: برش‎‌های عاملیتی[24]. اگر پدیده‌ای یک درهم‌تنیدگی باشد و قبل از آن پدیده مرزهای وجودی قبلی وجود نداشته باشد، فرایند ترسیم مرزهای یک موجود از موجود دیگر در درون یک پدیده، آنچه باراد برش‌های عاملی می‌نامد، ازطریق رئالیسم عاملیتی اتفاق می‌افتد (Warfield, 2016: 4). برش‎‌های عاملی، همان تعیین ناگسستنی‌بودن هستی‎‌شناختی پدیده‌هاست (Barad, 2007: 348).

نظریۀ کنشگر_شبکه و مشخصاً آنچه برونو لاتور (2005) تعریف کرد، یکی از نظریه‌های مدنظر است که می‌توان آن را در ذیل رویکردهای بیش‎‌ازانسان و مادی­گرایی جدید طبقه‌بندی کرد و دارای قابلیت‎‌های مطلوبی برای تحلیل موضوعاتی است که براساس درهم‎‌کنشی موضوعات و عاملیت‎‌های ناهمگون است. کنشگر و بازیگر در این نظریه آن ‎‌چیزی است که عمل می‎‌کند (Latour, 1996)؛ انسانی و نیز غیرانسانی. او عاملیت را در کنش‎‌های اجتماعی، به تمامی پدیده‎‌ها_ انسانی و غیرانسانی_ بسط می‎‌دهد. با در نظر گرفتن مفهوم نشانه‎‌شناختی مدنظر گریماس[25]، او از واژۀActant  استفاده می‎‌کند، تا به واژۀ بازیگر گستره‎‌ای فراانسانی ببخشد. یک اکتنت می‎‌تواند همچون یک بازیگر عمل کند، فقط تفاوت آنان این است که باید «به او [چیزی یا کاری] اعطا گردد تا اینکه منشأ عمل باشد» (Latour, 1996: 374). این نقشی که بازیگر انسانی یا غیرانسانی در شبکه دارد، برای ما مهم است. زمانی که کنشگر وارد پیوند[26] می‎‌شود، همچون واردشدن کنشگر به شبکه است؛ زیرا کنشگر اندازۀ کنشگری خودش در آن پیوند جایگاه دارد و توانایی تغییر و تبدیل آن پیوند را دارد؛ بنابراین، شبکه‎‌ها مدام توسط پیوند مابین کنشگران شکل می‎‌گیرد و در شمایلی دیگر، هر شبکه می‎‌تواند یک کنشگر از نوع پیوندی باشد.

مفهوم دیگری که مهم است، مفهوم مذاکره[27] است. تمامی کنشگران با یکدیگر همواره مذاکره می‎‌کنند تا علایق خود را به علایق دیگری نزدیک کند یا دیگران را به علایق خود نزدیک کند؛ برای مثال، شبکه‎‌ای اجتماعی همچون اینستاگرام، علایق بصری دارد و کاربران خود را ترغیب می‎‌کند که برای موفقیت در این شبکه مطالب خود را به‎‌ شکلی بصری بیان کنند. این مذاکره مدام مابین کنشگران نامتجانس اتفاق می‎‌افتد؛ اما اینکه این مذاکرات چگونه شکل می‎‌گیرند، ما را به سمت یکی دیگر از مفاهیم این نظریه (شاید مهم‎‌ترین مفهوم) یعنی «ترجمه» هدایت می‎‌کند. درواقع لاتور در این نظریه شیوه‌های مختلف ترجمه‎‌هایی را بیان می‎‌کند که در روند مذاکره مابین کنشگران رخ می‎‌دهد که آنان به این شکل دیگران را به علایق خود نزدیک می‎‌کنند. ترجمه[28] یکی از مهم‌ترین مفاهیم نظریۀ کنشگر_شبکه (ANT) است. این مفهوم نشان می‌دهد که بازیگران در شبکه باید متحد و متصل باشند تا زنده بمانند و قدرت بیشتری کسب کنند؛ ازاین‌رو با یکدیگر مذاکره می‎‌کنند که به شکل‎‌های مختلفی اجرا می‌شود که شیوه‎‌های این مذاکرات درواقع اشکالی از «ترجمه» نامیده می‎‌شوند و بازیگران سعی می‎‌کنند علایق خود را به دیگران نزدیک کنند (Latour, 1987: 117). لاتور اشکال مختلفی از ترجمه را مطرح کرد که در تحقیق حاضر به تفصیل بررسی شد.

همچنین مفهوم دیگری از این نظریه که در پژوهش حاضر از آن بهره برده شد، مفهوم وساطت و انواع آن است. درواقع بسیاری از مصنوعات در شبکه فقط وسیلۀ صرف نیستند، بلکه همچون یک وساطت می‎‌توانند بر کنشگران تأثیر بگذارند و اهداف آنان را تا میزان زیادی تغییر دهند.

روش‎‌شناسی

روش قوم‎‌نگاری در بین مطالعات بیش‎‌ازانسان[29] و مادی‎‌گرایی جدید بسیار محبوب است (Berry, 2019: 48). لاتور (1979)، مول (2002)، لوپتون (2020، 2018) و دیگرانی که در این پژوهش برای ما آثار تجربی‎‌شان اهمیت داشته‎‌اند، نیز از این روش استفاده کرده‎‌اند؛ اما همیشه نگاهی انتقادی نیز به شکل کلاسیک این روش داشته‎‌اند. قوم‎‌نگاری بیش‎‌ازانسان، ناظر (محقق) را به مشاهدۀ چگونگی عملکرد «شبکه‌های فنی-اجتماعی» هدایت می‌کند و همچنین محققان را تشویق می‌کند تا بازیگران اصلی را «پیروی» کنند و از «ترفندهای خاص» برای مصاحبه با آنها استفاده کنند (Latour, 2005:21-49 in Berry, 2019: 48).

ازآنجایی‌که رویکردهای مادی‎‌گرایی جدید بیشتر بر هستی‌شناسی تمرکز دارند تا معرفت‌شناسی (Fox & Aldred, 2015: 6) و برونو لاتور نیز یکی از منتقدان اصلی معرفت‌شناسی و مخالف محدودشدن مطالعات انسانی در زندان پارادایم‌ها است (Latour, 1996: 89-90)، می‌توان از ابزارهای روش‌شناختی صرف‌نظر از ابعاد پارادایمی آنها براساس ماهیت هستی‌شناختی این رویکردها بهره برد؛ بنابراین، باتوجه‌به هدف این پژوهش، بخشی را به مطالعه و مشاهدۀ رسانه‌های محبوب نوجوانان، بازی‌های ویدئویی، پلتفورم‌ها و سایت‌ها اختصاص دادیم (مشارکتی و غیرمشارکتی)، بخشی به مطالعۀ اسناد و بخشی را نیز به مصاحبه اختصاص دادیم.

بنابراین، باتوجه‌به هدف پژوهش که توصیف روندهای درهم‎‌کنشی و پیوند نوجوان با داده‎‌های دیجیتال است، روش قوم‎‌نگاری بیش‎‌ازانسان را مناسب به نظر آمد. در این مسیر، از پیشنهادات لوگوسی و کوینتون (2018) بهره گرفته شد که این ‎‌پیشنهادات مکمل روش معروف کوزینتس (2015) با عنوان نت‎‌نگاری[30] است و آن را با رویکردهای بیش‎‌ازانسان پیوند می‌دهند و با عنوان نت‎‌نگاری بیش‎‌ازانسان [31] مطرح کرده‌اند. همچنین در پی شناخت و روندیابی تعاملات نوجوان با داده‌های دیجیتال و همچنین دربارۀ شکل‌گیری تعاملات چندحسی از روش و شیوه‌های تحلیل و ارزیابی بهره برده‌ شد که لوپتون (2020، 2018) در پژوهش‌های تجربی خود دربارۀ تعامل انسان و داده‌های دیجیتال مطرح کرده است.

از سوی دیگر، شیوه‌های مصاحبه که در مطالعات بیش‎‌ازانسان و مادی‎‌گرایی جدید به‎‌کار می‌روند، ویژگی‌های خاص خود را دارند و باید مصاحبه‌کنندگان را با جنبه‌های مادی و اشیا و همچنین تکنولوژی درگیر کرد. از طرفی محقق در این میان باید با روند مصاحبه درگیر شود و نباید محقق و مصاحبه‌گر، جدا از مصاحبه‌ها و مواد و اشیا باشند؛ بنابراین، از برخی شیوه‎‌های مصاحبه استفاده شد که به‎‌ طور خلاصه در ادامه می‎‌آید:

الف. استخراج عکس/ شیء/ سند [فیلم]: اگرچه این روش مختص رویکردهای بیش‎‌ازانسان نیست، اما در این پژوهش‎‌ها بسیار متداول است (MacLeod, 2019: 183).

ب. مصاحبه‌های نقشه‌برداری مشاهده‌گر: از شرکت‌کنندگان خواسته می‌شود که نقشه یا سندی فرایندمحور ایجاد کنند (MacLeod, 2019: 183) .

ج. تعاملات: مصاحبه‎‌شونده با استفاده از قابلیت‌های فنی اپلیکیشن، بازی یا دیگر موارد باید به‌دقت تجزیه‌وتحلیل شود و نیروهای احساسی و ارتباطاتی بررسی شوند که بخشی از تعاملات انسان_غیرانسانی هستند (Lupton, 2018; Lupton, 2020).

د. مصاحبه با همزاد[32] (Latour, 2005): نوعی استراتژی است که در آن از شرکت‌کنندگان خواسته می‌شود تا کار یا فعالیت خود را در زمینۀ تحقیق شرح دهند؛ به‎‌گونه‎‌ای که گویی دارند برای فردی دیگر چیزی را با جزئیات آموزش می‎‌دهند.

ه. مواجهۀ آنها با داده‎‌ها: تلاش خواهد شد که آنان در حین مصاحبه با داده‌های دیجیتال درگیر شوند و احساسات و عواطف آنها در مواجهه با آنها ثبت شود (Lupton, 2018; Lupton, 2020).

شکل 1- یکی از مصاحبه‌شوندگان در حال ترسیم نقشه و نمودار به شیوه‎‌های مصاحبۀ مذکور

Fig 1- One of the participants is drawing a map and diagram in the method of the mentioned interview

 روش گردآوری داده‎‌ها در سه مرحلۀ درهم‎‌تنیده‎‌ و بازگشتی شامل مشاهده، تحلیل اسناد و مصاحبه انجام شده است. پژوهش با مشاهدات اولیه آغاز شد که شامل اطلاعات اولیه دربارۀ داده‌های دیجیتال، شبکه‌های اجتماعی نوجوانان و بازی‌های ویدئویی بود (همچنین بخش عمده‎‌ای از نمونۀ آماری ما در مرحلۀ مشاهده انتخاب شدند). مشاهدات ما تا انتهای پژوهش و همراه با مشارکت محقق و مشارکت‎‌کنندگان ادامه یافت. مرحلۀ بعدی شامل مصاحبه با نوجوانانی بود که اطلاعات جامعی دربارۀ داده‌های دیجیتال داشتند. این مصاحبه‌ها نیمه‌ساختارمند بودند تا بتوان جنبه‌های گوناگون درهم‎‌کنشی نوجوان و داده‎‌های دیجیتال را بررسی کرد.

پژوهش حاضر همچنین سعی کرد به تجربه‌های احساسی نوجوانان دربارۀ داده‌های دیجیتال توجه کند. این نکته در پژوهش‎‌های مادی‎‌گرایی جدید و مطالعات بیش‎‌ازانسان بسیار اهمیت دارد (Lupton, 2018).

همچنین اسنادی را که در طول تحقیق جمع‎‌آوری ‎شد (که شامل خود بازی‎‌ها، سایت‎‌ها و شبکه‎‌های اجتماعی مرتبط و... بود)، در سه مرحله تحلیل شد؛ پس از مشاهدات اولیه، درحین مصاحبه و با کمک خود مشارکت‎‌کنندگان و درنهایت تحلیل نهایی از اسناد.

تحلیل یافته‎‌ها براساس تحلیل‎‌های «مادی-گفتمانی» انجام شده است؛ براین‌اساس، در مصاحبه‎‌ها بر درهم‎‌تنیدگی ماده (تکنولوژی، داده‎‌ها، فضا، ابزارها و...) با مفاهیم تأکید شد و براساس موارد تکرارشونده (ازسوی مشارکت‎‌کنندگان و نیز مشاهدات مادی-گفتمانی محقق-مشارکت‎‌کننده) بر این پیوند تأکید شد و نیز در تحلیل اسناد (شبکه‎‌ها، وب‎‌سایت‎‌ها، بازی‎‌ها، اپلیکیشن‎‌ها و...) براساس تحلیل‎‌های بیش‎‌ازانسان داده‎‌ها واکاوی و تحلیل مجدد شدند (زهرانی و همکاران، ۱۴۰۰). برای افزایش کیفیت و اعتبار پژوهش، داده‎‌هایی که براساس مشاهده، مصاحبه و اسناد به دست آمده بودند با خود مشارکت‎‌کنندگان در طی چند جلسه بازخوانی و مرور شد. همچنین، با کارشناسان و متخصصین این یافته‎‌ها به اشتراک گذاشته شد و در جلسات متعدد در طول پژوهش ارزیابی شد.

داده‎‌های دیجیتال و جایگاه آموزش و یادگیری

شخصیت سایبورگ و دانش بیرون از ذهن

برای دونا هاراوی[33]، ارتباط و درهم‎‌تنیدگی که میان انسان و فناوری شکل گرفته است، بسیار اهمیت دارد؛ بنابراین، اصطلاح شخصیت سایبورگ[34] (Bhavnani & Haraway, 1994) که او به‎‌کار می‎‌برد، اشاره به این نکتۀ کلیدی دارد که انسان موجودیتی مستقل و جدا از دیگر کنشگران و موجودیت‎‌ها نیست. خواه این درهم‎‌تنیدگی مابین انسان و محیط پیرامون او باشد یا با دیگر موجودات یا به ‎‌طور ویژه تکنولوژی (Haraway, 1991) و داده‎‌های دیجیتال. با تأثیر از هاراوی، این عقیده گسترش یافته است که ما شاهد تبدیل تفکر انسان به نوعی تفکر پیوندی[35] بوده‎‌ایم که در مغز و نیز در فناوری ما نمود می‌یابد و از درون سر ما به فناوری ما «گسترش می‎‌یابد» (Kotzee, 2018).

نوجوان امروزی ازآنجایی‌که پیوند عمیقی را با اشکال گوناگون داده‎‌های دیجیتال در همان ابتدای زندگی خود تجربه می‎‌کند، به باور بسیاری از متفکرین، نوجوانان این نسل را باید نسل دیجیتال می‎نامیدBaldiņš, 2016) )؛ براین‌اساس، نوجوان امروزی عیان‎‌ترین نمونۀ شخصیت سایبورگ مدنظر هاراوی است؛ زیرا از یک‎‌سو، می‎‌تواند نزدیک‎‌ترین تعاملات را با تکنولوژی و داده‎‌های دیجیتال داشته باشد و از سوی دیگر، ذهن و فکر نوجوان امروزی آن‌گونه که کلارک و چالمرز[36] بیان می‎‌کنند، ذهنی گسترش‎‌یافته[37] است که نه‎‌تنها او (نوجوان) با ابزارها، داده‎‌ها و فناوری‎‌های دیجیتال می‎‌اندیشد، بلکه بدون آنها شخصیت و موجودیت خود را ناقص می‎‌یابد. از سوی دیگر، شناخت نوجوان امروزی بدون ردیابی دیگر موجودیت‎‌ها و کنشگران و داده‎‌هایی که با او هم‎‌پیوند شده‎‌اند، نیز نمی‎‌تواند تمام ابعاد شخصیتی و چیستی نوجوان را برای ما روشن کند. به‎‌همین دلیل، هاراوی از اصطلاح دیگری برای نشان‎‌دادن این پیوند بهره می‎‌برد؛ او از گونه‎‌های همدم[38] سخن می‎‌گوید که بر انسان تأثیرگذار هستند و نوجوان در تعامل با گونه‎‌های همدم، خود مرتب می‎‌آموزد و به آن گونه‎‌ها می‎‌آموزاند. درنهایت، هاراوی معتقد است که این شخصیت‎‌ انسان سایبورگ در پیوندهای نامتقارن با گونه‎‌های همدم، موجودات «پساسایبورگ»[39] (Haraway, 2016) را می‎‌سازند. موجوداتی که بدون هم معنای معین و واحدی نخواهند داشت.

کلارک با همکاری چالمرز (1998) در «تز ذهن گسترده[40]» که به اختصار EMT نامیده می‎‌شود، با گسترش این ایدۀ هاراوی به ‎‌طور ویژه در مبحث یادگیری معتقدند که ذهن انسان صرفاً در سر او نیست، بلکه با ابزارهایی گسترش می‎‌یابد که افراد برای کمک به تفکر خود از آن بهره می‎‌برند؛ بنابراین، این دو معتقدند که این ابزارها، فناوری‎‌ها، داده‎‌ها و... همگی بخشی از ذهن فرد هستند و انسان بر ذهنی متکی است که فراتر از ذهن او وجود دارد. این نکته‎‌ای که کلارک و چالمرز بیان می‎‌کنند، در مصاحبه با نوجوانان در این پژوهش قابل ردیابی بود.

آرمان:

من همه چیز رو توی اینترنت یاد می‎‌گیرم. از کار با ورد و قابلیت‎‌های اون تا گرافیک و آموزش‎‌های مختلف. مثلاً یادم هست، برای اولین‎‌بار که می‎‌خواستم خودم ویندوز لپتاپم رو عوض کنم، دقیقاً با گوشی موبایلم آموزش‎‌ها رو از یوتیوب دریافت می‎‌کردم و بعد روی لپتاپم انجام می‎‌دادم. بار اولی بود که ویندوز عوض می‎‌کردم، اما خب مطمئن بودم که می‎‌تونم انجامش بدم.

همان‌طور که می‎‌بینیم نوجوان ممکن است چیزی را نداند یا به‎‌عبارتی دانش آن در ذهن او انباشته و ذخیره نشده باشد؛ اما می‎‌داند که این دانش در خارج از ذهن او وجود دارد و او آن دانش را جزئی از ذهن و دانش خود می‎‌داند؛ بنابراین، اگر آن‌گونه که آرمان معتقد است، دانش تعویض یا تعمیر ویندوز را نداشته باشد، اما می‎‌داند که می‎‌تواند آن را تعمیر یا تعویض کند. مناری[41] این نکته را «افزون مصنوع[42] (AE)» می‌نامد (2012)؛ بنابراین، گسترش دانش فرد برای به‎‌کارگیری ابزارها اهمیتی دارد که شاید بیشتر از اهمیت دانش‎‌های انباشته‎‌شده در ذهن نوجوان باشد. در این پژوهش این نکته نشان داده شد که نوجوان مرتب در پی افزایش دانش خود دربارۀ ابزرها و کاربریِ تکنولوژی‎‌ها به‎‌جای انباشتن دانش‎‌های گوناگون در ذهن خود است.

چالمرز و کلارک این نکته، یعنی گسترش دانش به بیرون از ذهن را با مثالی ساده نشان می‎‌دهند. درنظر بگیرید که کسی حافظۀ خوبی ندارد؛ بنابراین تمام رویدادها و قرار ملاقات خود را در یک دفتر یادداشت یا در گوشی موبایل خود ذخیره می‎‌کند. او اگرچه ممکن است تلاش مضاعفی نکند که همه چیز را در ذهن خود ذخیره کند، اما با به‎‌کارگیری یک ابزار، اطمینان خواهد داشت که موارد روزمره‎‌اش را فراموش نخواهد کرد؛ بنابراین، بخشی از حافظۀ آن فرد، در دفتر خاطرات اوست؛ بنابراین، همان‌طور که پیشتر اشاره شد، چالمرز در «تز ذهن گسترده» به این نتیجه می‎‌رسد که ذهن تنها در سر ما نیست، بلکه در تلفن همراه، کامپیوتر، اینترنت و شبکه‎‌هایی چون یوتیوب یا همچنین در هوش مصنوعی است (Clark & Chalmers,1998 in Kotzee, 2018 ).

مونا:

من برای اینکه بتوانم در یک بازی موفق شوم، باید توانایی خودم رو در ترفندهای پنهان بازی‎‌ها افزایش دهم. این ترفندها بخشیش مربوط به به‎‌کارگیری استفاده به‎‌موقع و سرعت عمل و شناخت ابزارهای بازی مثل دستۀ بازی یا کلیدهای کیبورد هستند؛ مثال خیلی ساده اینکه کلید space حالت پرش است و اگر همین کلید را دوبار فشار دهید، به حالت پرواز می‎‌رود. من مدام اطلاعات خودم را دراین‌باره افزایش می‎‌دهم؛ توی یوتیوب یا جاهای دیگر. خب خیلی از این کاربردها ساده نیستند و همه هم نمی‎‌د‎‌ونن و نیاز به یادگیری است...

از او خواسته شد تا این موارد را به ما آموزش ‎‌دهد (تأکید بر مصاحبه با همزاد) و نشان ‎‌دهد چگونه این نکته را آموخته است و می‎‌تواند در موارد لازم از آن بهره ببرد.

یا آرمان معتقد است:

خیلی مهمه که برای هرچیزی که شما علاقه دارین انجام بدین، کاربری‎‌های اون وسیله رو بشناسین. خیلی‎‌ها گوشی اپل 13 پرومکس دارن، ولی پنج درصد از قابلیت‎‌های اونو بلد نیستن! بنابراین، برای اینکه قابلیت‎‌های یک وسیله رو بشناسین، نیاز به آموزش‎‌های مداوم هست که من معمولاً اینها را از یوتیوب دنبال می‎‌کنم.

از او خواسته شد که احساساتش را قبل و بعد از به‎‌کارگیری یا آشنایی با یک تکنیک و قابلیت در کامپیوتر یا بازی‎‌ها شرح دهد.

برای مثال، من وقتی با قابلیت‎‌های کال او دیوتی بیشتر آشنا شدم و فهمیدم که به چه شیوه‎‌هایی می‎‌شود ارزش اکانت رو بالا برد، تازه انگار با یک دنیای دیگری آشنا شدم و دیگر صرفاً اون سرگرمی اولیه نبود و مدام می‎‌دونستم که کدام جم، کدام لباس و... دارای امتیاز است و برای همین سعی می‎‌کردم تمرکز کنم، روی اینکه اطلاعات خودم رو برای بالابردن ارزش اکانتم بیشتر کنم ... این حس خوبی می‎‌دهد... تو هدفمندتر کار می‎‌کنی و می‎‌دونی که پشت این سرگرمی محض خیلی چیزهای دیگری هم هست که انگار یک دنیای دیگری است...

همان‎‌طور که از توضیحات این دو مشارکت‎‌کننده مشخص می‎‌شود، شناخت ابزار بسیار مهم هستند. نوجوان زمانی که این ابزارها را می‎‌شناسد، به خودش بیشتر اعتماد دارد و می‎‌داند که می‎‌تواند هر مسیر دیگری را به‎‌راحتی کشف کند و پیش برود. گویی دانش دربارۀ کاربرد ابزارها، همان داشتن دانش ابزارها است. اینکه نوجوان می‎‌داند با ابزار و تکنولوژی می‎‌تواند مسئله‎‌ای را حل کند یا چیزی بسازد، انگار تمامی روند حاصل از آن را داراست.

آرمان:

این یک تکنیک است. بازی‎‌ها مثل تمام جنبه‎‌های دیگر اینترنت و برنامه‎‌نویسی همین‌طوره... شما وقتی قابلیت و کاربری یک چیز رو خوب بشناسی، دیگه راحت وارد تمام مسیرهای دیگری می‎‌شوی که برای تو از قبل حتی شناخته‎‌شده نیست. مثلاً خیلی از این هکرها همین‌طورن... اونا یکسری شناخت اساسی نسبت‌به داده‎‌ها دارن و برای هک‌کردن براساس شناختشون از داده‎‌ها و فضا و کامپیوتر وارد هر فضای جدید می‎‌شن و می‎‌دونن که به‎‌راحتی می‎‌تونن اون فضای ناشناخته رو کشف کنن و بسازن...

این نکته که آرمان در بالا اشاره می‎‌کند، دقیقاً آن‎‌چیزی است که مِناری(Menary, 2012) بیان می‎‌کند و معتقد است که شناخت ما محصول دانش ما از استفاده از فناوری است و نه فقط آن‎‌‎‌چیزی که در ذهن ما است؛ درعین‌حال او به پیوند پرکتیس و این دانش بیرون از ذهن اشاره می‎‌کند که در بخش بعدی بیشتر به آن پرداخته می شود.

 دانش بیرون از ذهن و پرکتیس

مناری همچنین در این‌باره توضیح می‎‌دهد که یادگیری در روند پرکتیس امکان‎‌پذیر است (Menary, 2012). همان‎‌طور که آرمان معتقد بود که شناخت اولیۀ ما از ابزارها و فناوری درنهایت می‎‌تواند ما را به سمت کشف و یادگیری دیگر موارد هدایت کند. این موضوع دو نکتۀ مهم را همان‌طور که اشاره شد، در خود نهفته دارد: نخست اینکه دانشِ چگونگیِ کاربرد ابزارها اهمیت دارد؛ دوم اینکه در روند پرکتیس یا به‎‌کارگیری ابزارها است که این یادگیری اتفاق می‎‌افتد.

محمد:

شماها فضاها و محیط بازی را در ماینکرفت باید به‎‌خوبی بشناسی. این شناخت فضاها، محیط همه‎‌اش با یادگیری و آموزش تئوری امکان‎‌پذیر نیست... مثالی که میشه زد، همون اپلیکیشن‎‌های مسیریاب هستند... شما از قبل از اینکه راه بیفتی، اگر همۀ قابلیت‎‌های این اپلیکیشن رو بدونی، همۀ اون [اطلاعات را] نمی‎‌تونی درست و دقیق استفاده کنی... ولی در عمل و در مسیر هست که می‎‌فهمی دقیقاً هر کدوم از قابلیت‎‌ها چطوری کار می‎‌کنند.

آن‌گونه که اندرسون (2018) اذعان می‎‌کند، اثراتی که کنشگران بر یکدیگر می‎‌گذارند یا از آن تأثیر می‎‌گیرند، در یک چرخۀ عمل است که رخ می‎‌دهد. همان‌طور که به‎‌طور متمرکزتر به آن اشاره خواهد شد، بسیاری از این دانش به‎‌واسطۀ داده‎‌های دیجیتال غیرارادی و غیرهدفمند هستند و تنها در محیط و فضا این شناخت و یادگیری حاصل می‎‌شود؛ بنابراین، این موارد در ابتدایی‎‌ترین دانش‎‌های روزمرۀ نوجوان تا پیچیده‎‌ترین مواردی گسترده هستند که او قصد دارد آنها را کشف کند (Anderson, 2010: 161)

داده‎‌های دیجیتال و درآمدزایی

نوجوان امروزی در برهه‎‌ای از کاربری خود در فضای دیجیتال در پی درآمدزایی از این محیط خواهد بود؛ یعنی هرآنچه را که آموخته است یا می‌آموزد تا میزان زیادی ممکن است به سمت درآمدزایی به‎‌عنوان یک هدف هدایت کند. ویژگی نوجوان کسب استقلال است؛ این استقلال در تمامی جنبه‎‌ها خود را نشان می‎‌دهد و استقلال اقتصادی یکی از مهم‎‌ترین این جنبه‎‌هاست. اکنون زمانی که نوجوان دیجیتال، زندگی، وقت، آموخته‎‌ها و توانایی‎‌های خود را در این زمینه متمرکز کرده است، در مراحلی از مراحل تکامل‎‌یافته‎‌تر نوجوانی خود به دغدغه‎‌های اقتصادی می‎‌اندیشد؛ بنابراین، با این تجارب و آموخته‎‌ها و مهارت‎‌ها، نوجوان دیجیتال تا میزان زیادی علاقه‎‌مند است که در همین فضایی که به آن علاقه دارد، مسیرها و راه‎‌های درآمدزایی را بیابد.

آن‌گونه که نگوین[43] (2023) بیان می‎‌کند، چند ویژگی مهم را می‎‌توان برای اقتصاد دیجیتال یا اقتصاد دورۀ دیجیتال ذکر کرد که ارتباط تنگاتنگی با زیست نوجوان خواهد داشت:

  1. تغییر از تکنولوژی آنالوگ به دیجیتال؛ این نکته درواقع در عرصۀ اقتصاد پل میان اقتصاد فیزیکی به سمت سایبری است؛

2.یکی دیگر از ویژگی‎‌های اصلی و اساسی در این اقتصاد، تغییر در مفهوم مالکیت است. مالکیت که پیشتر جزء اساسی اقتصاد و فعالیت اقتصادی محسوب می‎‌شد، مفهوم و معنای سابق خود را ندارد و به‎‌طورکلی تغییر کرده است و به اشکال نوینی میل کرده است. این نکته یکی از مهم‎‌ترین عوامل جذب و ترغیب نوجوانان در این مسیر است. نوجوان بدون مالکیت (از نوع سنتی آن) در فعالیت اقتصادی می‎‌تواند مسیرهای بسیاری را برای درآمدزایی بیابد؛

  1. از سوی دیگر، نه‌تنها در مالکیت تغییر ایجاد شده است و محدودیتی به ‎‌نام مالکیت به‎‌عنوان یک پیش‎‌نیاز از بین رفته است، بلکه بسیاری از محدودیت‎‌های دیگر نیز از بین رفته است؛ ازجمله محدودیت‎‌های سنی و زمان ‎‌و مکان؛ بنابراین، این عوامل به‎‌عنوان موارد بسیار فریبنده و تشویق‎‌کننده برای نوجوان برای ورود به این عرصه بوده است؛
  2. از طرفی دیگر، تعاملات اقتصادی در این فضا می‎‌توانند بدون واسطه شکل بگیرند و شکل جدید و البته گسترده‎‌تری از تعاملات اجتماعی شکل می‎‌گیرند و بسیاری از ساختارهای پیشین، ذی‌نفعان و کنشگران را تغییر می‎‌دهد.

نوجوانان بسیار علاقه‎‌مند هستند که فعالیت‎‌های کاری و اقتصادی‎‌شان هم مرتبط با دنیای دیجیتال و فضای مجازی باشد. فعالیت اقتصادی در فضای مجازی و دنیای دیجیتال در پیوند با بسیاری از کنشگران و عاملیت‎‌های دیگر شکل می‎‌گیرد و برای فعالیت اقتصادی در این فضا نوجوان و زندگی‌اش با بسیاری از عاملیت‎‌ها و عوامل دیگر پیوند می‎‌خورد. دیگر افراد صرفاً در روند و رویه‎‌های اقتصادی خود با انسان‎‌ها رودررو نیستند، بلکه وساطت‎‌های مهمی همچون تکنولوژی و داده‎‌های دیجیتال و شبکه‎‌های اجتماعی در تعاملات اقتصادی نقش جدی ایفا می‎‌کنند.

یکی از نکات بسیار مهمی که می‎‌توان دربارۀ زیست دیجیتال نوجوان و درآمدزایی در دنیای دیجیتال برشمرد، مربوط می‎‌شود به اینکه نوجوان با پوست و استخوان درک کرده است که بدون حضور در دنیای دیجیتال در بازار اقتصادی حال و آیندۀ دنیا نمی‎‌توان حرفی برای گفتن داشت. آرمان به این ضرورت و اجتناب‌ناپذیربودن این امر اشاره شایسته‎‌ای می‎‌کند:

به عقیدۀ من این روزها اگر فعالیت اقتصادی بخواهی انجام بدهی مجبور هستی که در فضای مجازی و شبکه‌های اجتماعی و دنیای دیجیتال باشد و اگر از این موارد فاصله داشته باشد محکوم به مرگ است. یک‌جور اجبار است.... این روزها اقتصاد تغییر کرده‌، شاید چون ما در یک جامعۀ جهان سوم هستیم همچنان مشاغلی باشند که به عقیدۀ ما فاصله دارند با این فضا؛ اما در کشورهای پیشرفته فرق می‌کند و تمام مشاغل به گونه‌ای مرتبط هستند با اینترنت؛ مثلاً آمازون شبکه‌ای است که نیاز نیست مثلاً تیکت بزنی و ...، بلکه هرچیزی را که وارد سبد خریدت می‌کنی وقتی خارج می‌شوی، از کارت اعتباری شما کسر می‎‌شود.

این نکته با آنچه که لاتور ذیل مفهوم اجتناب‌ناپذیرشدن[44] استفاده می‎‌کند، بسیار قرابت دارد. لاتور با برشمردن شیوه‎‌ها و مراحل گوناگون ترجمه که کنشگران تلاش می‎‌کنند در روند مذاکره با یکدیگر، علایق خود را برای دیگر کنشگران ترجمه کنند، درنهایت و در آخرین مرحلۀ ترجمه معتقد است که  دیگر کنشگر نمی‎‌خواهد از موضع پایین و ضعف، تلاش برای اقناع دیگر کنشگران کند و دیگر کنشگران وجود و الزام آن را دیگر درک می‎‌کنند؛ برای مثال، دیگر کارخانه‎‌ها و تولیدکنندگان تلفن همراه قرار نیست دیگران را قانع کنند که وجود تلفن همراه در زندگی هرکسی یک ضرورت است و دیگران اهمیت و ضرورت آن را می‎‌دانند و آن را اجتناب‎‌ناپذیر می‎‌دانند (Latour, 1987: 120)؛ براین‎‌اساس، همان‌طور که در شکل ۲ دیده می‌شود، لاتور پنج شیوۀ اصلی را نشان می‎‌دهد که کنشگران برای اقناع دیگر کنشگران علایق خود را برای آنها «ترجمه» می‎‌کنند؛ اما در آخرین مرحله، یعنی مرحلۀ پنجم دیگر آن علاقه، به یک ضرورت برای همۀ کنشگران تبدیل شده است و همه به سمت آن متمایل هستند.

شکل ۲- پنج شیوۀ ترجمۀ مدنظر لاتور (1987: 120)

Fig 2- The five methods of translation considered by Latour(1987: 120)

 بنابراین، مهم‎‌ترین نکته‎‌ای که برای آغاز این مسیر، یعنی علائق درآمدزایی نوجوان به‎‌واسطۀ داده‎‌های دیجیتال روشن می‎‌شود، این نکته است که نوجوان فراتر و جلوتر از نسل‎‌های دیگر، به‌وضوح به این باور رسیده که حضور در دنیا و داده‎‌های دیجیتال در اقتصاد امروز و آینده امری اجتناب‌ناپذیر است. شاید بتوان گفت این نکته همچنان برای گروه‎‌های سنی دیگر جامعه به این سطح از اجتناب‌ناپذیری نینجامیده است.

ازبین رفتن وساطت‎‌ها و کنشگران پیشین و شکل‎‌گیری وساطت‎‌ها و کنشگران جدید

آریا که یکی از مصاحبه‎‌شوندگانی است که به‎‌صورت حرفه‎‌ای بازی‎‌های ویدئویی (گیمینگ) را دنبال می‎‌کند، اذعان می‎‌کند که بین دوستان خودش و نیز در فامیل و بستگان خود افرادی را می‎‌شناسد که از همین بازی‎‌ها درآمدزایی می‎‌کنند. به این افراد «گیمر» می‎‌گویند. از او پرسیده شد که برای اینکه یک گیمر شویم چه چیزهایی لازم است.

کافی است یک سیستم با کانفیگ[45] و گرافیک بالا تهیه کنی و اینترنت پرسرعت داشته باشی. بقیۀ موارد به دکوراسیون اتاق و... مربوط می‎‌شود که خیلی اهمیت دارد و همه‎‌جور می‌شه اون رو تهیه کرد و بستگی به میزان هزینه‎‌ای است که می‎‌خواهی بکنی و برای خرید لوازم جانبی می‎‌شود از ورژن‎‌های داخلی استفاده کرد که خیلی متنوع و خوب نیستند و یا اینکه سفارش بدی از خارج...

همان‌طور که در پاسخ آریا مشخص است، صنعت دیگری پشت این بازی‎‌ها فعال است که صنعت «لوام جانبی» آن است. دقیقاً مثل هر صنعت دیگری همچون ماشین و صنعت قطعات یدکی آن. درواقع، صنعت و بازار گیم براین‌اساس تعریف و طراحی شده است که نوجوان برای ورود به آن باید خود را به ابزارهایی چون لوازم جانبی بازی مجهز کند و به زبان لاتور، این صنعت به نوجوان می‎‌گوید که اگر می‎‌خواهی یک گیمر بزرگ شوی و از این راه درآمدزایی کنی، تو باید از این مسیر وارد شوی (Latour, 1995). این امر نوجوان را هدایت و تشویق می‎‌کند به سمت خرید لوازم جانبی و درواقع او را متصل می‎‌کند به شبکۀ اقتصادی دیگری که این لوازم جانبی را تولید می‎‌کنند. مسلماً در این میان کنشگران انسانی و غیرانسانی بسیاری دخیل هستند.

بامداد می‎‌گوید که

 «من و دوستانم که با هم ماینکرفت بازی می‎‌کنیم، معمولاً برخی از لوازم مربوط به این بازی‎‌ها را خریداری می‎‌کنیم.»

شکل۳- سایت آمازون، فروش لوازم جانبی مربوط به بازی ماینکرفت

Fig 3- Amazon site, selling accessories related to Minecraft game

 همان‌طور که در تصویر بالا مشاهده می‎‌شود، با راهنمایی بامداد و پدر او، روندهایی ردیابی شد که این اشیا و لوازم جانبی را تهیه می‎‌کنند. پدر بامداد می‎‌گوید که خود بامداد معمولاً این لوازم را در سایت آمازون پیدا می‎‌کند و من راه‎‌هایی را برای خرید آن پیدا می‎‌کنم. چون به‎‌دلیل تحریم‎‌های اقتصادی دسترسی به سایت‎‌های خارجی ازجمله آمازون وجود ندارد. از او خواسته شد که تجربۀ خریدی را که داشته است، با جزئیات توضیح دهد:

دفعۀ آخری که خرید کردم، یکی از دوستانم یک آنلاین‌شاپ در اینستاگرام بهم معرفی کرد... چون نمی‎‌شود به همۀ این سایت‎‌ها اعتماد کرد. به‎‌خصوص اینهایی که خارج از کشور هستند... و قرار است از آنجا ارسال کنند. برای همین وقتی دوستم که تجربۀ خرید موفق از آن پیج داشته است، آن را معرفی کرد، توی دایرکت به ادمین آن پیج‎‌ پیام دادم و او هم اطلاعات دقیق آن را از من خواست... درواقع این سایت آن چیزی را که شما سفارش می‎‌دهید تهیه می‎‌کند و خودش محصول و انبار خاصی ندارد... من هم اطلاعات و لینک آن محصول را از سایت آمازون برای آنها فرستادم. بعد خود ادمین آن پیج، سایت‎‌های Noon, Namshi را به من معرفی کرد که مشابه آن در برخی کشورهای عربی ازجمله امارات است که قیمت آن محصول را در آن سایت‎‌ها با سایت آمازون مقایسه کنم. درنهایت من همان سایت آمازون را انتخاب کردم؛ چون محصولی که می‎‌خواستم توی این سایت‎‌ها نبود. من مبلغ مورد نظر رو به یک شماره حساب در ایران واریز کردم و حدود دوهفته بعد اون محصول رو دریافت کردم.

دربارۀ هزینه‎‌هایی که پرداخت کرد، از او پرسیده شد که او گفت:

قیمت آن محصول حدود 11 دلار بود. که حدود 600 هزارتومن می‎‌شد و درنهایت مبلغی که من برای آن محصول پرداختم تا به دستم رسید حدود یک میلیون و پانصد هزارتومن شد.

شکل۴- صفحات مربوط به سایت‎‌ Noon

Fig 4- Pages related to Noon site

 تا این مرحله می‎‌توان این کنشگران را در این بیزینس شناسایی کرد: سازندگان بازی، سایت‎‌های فروش بازی‎‌ها، سایت‎‌های لوازم جانبی، آنلاین‎‌شاپ‎‌ها، صرافی‎‌ها و... ؛ بنابراین، در یک چرخۀ بسیار پویای اقتصادی می‎‌بینیم که وسعت و گسترۀ کنشگران تا بی‎‌نهایت می‎‌تواند پیش برود؛ اما نکته‎‌ای که در این چرخه اهمیت زیاد دارد، این است که چگونه این کنشگران بر یکدیگر اثر می‎‌گذارند و چگونه تأثیر می‎‌پذیرند و به باور دولوز کنشگران یا بریکدیگر اثر می‎‌گذارند یا اثر می‎‌پذیرند (Deleuze, 1987: 101) و در شاکله‎‌ای درهم‎‌کنش، نه سوژه و سوژه‎‌گی وجود دارد و نه ابژه و ابژ‎‌گی. هیچ‌گونه تملک مجرد و متمایزی وجود ندارد، بلکه بحث اصلی در این درهم‎‌کنشی شرایط صرفاً «شدن» است و همه‌چیز در حال شدن است. این اثرها نیز می‎‌توانند ظرفیت تولید را از آنچه در ابتدا بوده‎اند، گسترده‎‌تر کنند؛ زیرا از دید دولوز، تولید فقط به‎‌ شکل خطی نیست، بلکه به‎‌ شکل ریزومیک خواهد بود Fox & Aldred, 2015: 401)).

درواقع، همان‌طوری که دولوزمعتقد است، این اثرها و اثرگذاری‎‌ها در این درهم‎‌کنشی باعث می‎‌شود که این درهم‎‌کنشی همواره در حال شدن باشد و ظرفیت تولید را گسترده‎‌تر کند؛ بنابراین، این درهم‎‌کنشی مابین کنشگران گوناگون در این مسیر همواره در حال گسترده‎‌ترشدن است و بازیگران دیگر را نیز در این میان همواره وارد می‎‌کند و هرگز محدود نخواهد بود و ویژگی همواره ‎‌در حال ‎‌شدن این درهم‎‌کنشی بخش جدایی‎‌ناپذیر از این مسیرخواهد بود. این ارتباطات مدام با ورود کنشگران جدید به هماهنگی‎‌های جدید نیز می انجامند؛ برای مثال، ممکن است یکی از این کنشگران در این مسیر وجود نداشته باشد؛ اما زمانی که وارد می‎‌شود دیگر کنشگران او را می‎‌پذیرند و براساس مذاکره و درنهایت ترجمۀ علایق و اهداف خود به یک هماهنگی می‎‌رسند. همۀ این کنشگران هدف مشترک ندارند، اما در این مسیر به یک هدف مشترک رسیده‎‌اند. نوجوان نیز که در این مسیر قرار می‎‌گیرد، تفکرات و تأملات او به‎‌مرور به ‎‌سمت درآمدزایی از این مسیر سوق پیدا می‎‌کند. همان‌طوری که در مصاحبه، زمانی که از نوجوانان خواسته شد تا ایده‎‌ها، خلاقیت‎‌ها و انگیزه‎‌های خود را دربارۀ درآمدزایی در این فضای دیجیتال بگویند، بسیاری به همین مسیرها اشاره کردند؛ برای مثال آنلاین‎‌شاپ‎‌هایی برای خریدوفروش لوازم جانبی و اکانت‎‌ها و ابزارهای ارتقای آن یا گشایش دریچه‎‌هایی برای دریافت و فروش مطالبی چون کتاب‎‌های آنلاین و... . درواقع چیزی که اهمیت دارد، این است که نوجوان این مسیرها و کنشگران را به‎‌خوبی بازشناخته است و به‎‌خوبی می‎‌داند که حضور کنشگران و شبکه‎‌های مختلف و درهم تنیده می‎‌تواند مسیرهایی برای کسب درآمد آنان بگشاید.

آرمان:

بارها شده است که یک مطلبی را می‎‌خواستم از اینترنت بگیرم؛ مثل یک کتاب خارجی یا آموزشی، اما توی سایت‎‌های مختلف اون‎‌ها رو برای فروش به دلار گذاشته بودند. همون کتاب رو وقتی به فارسی سرچ کردم، دیدم اون کتاب رو گذاشتن برای فروش...

از او پرسیده شد که این به نظرش ایراد قانونی ندارد.

ببنید... کشور ما قانون کپی رایت بین‌المللی را امضا نکرده... به‌خاطر همین خیلی از کتاب‎‌های آموزشی یا هر کتاب دیگری که می‎‌بینید، به زبان انگلیسی منتشر شده است را می‎‌توانی از سایتی بگیری و برای فروش در سایت خودت قرار بدهی! این قضیه برای نرم‎‌افزارها هم هست... اصلاً همۀ آنلاین‌شاپ‎‌ها هم همین کار را می‎‌کنند... به‎‌خاطر همین در کشور ما غیرقانونی محسوب نمی‌شه...

همان‌طور که در این دو توضیح نوجوان ملاحظه می‌شود، نوجوان تمام مسیرها، قوانین، اصول و کنشگران را شناخته است و عمق بیشتری هم به چگونگی آنان پیدا کرده است. زمانی که هزینه‎‌ای برای خرید یک کتاب، مطلب و نرم‌افزار در سایت‎‌های داخلی پرداخت می‎‌کند، به این روابط و شبکه‎‌ها آگاهی می‌یابد و در مسیرهای بعدی، ممکن است به فکر درآمدزایی از همین مسیرها و شبکه‎‌ها باشد؛ برای مثال، قوانین و تحریم‎‌هایی که باعث شده‎‌اند دسترسی افراد برای خرید برخی کالاها مسدود شود یا گشایش یابد، به این فکر می‎‌افتد که می‎‌شود از همین مسیر برای درآمدزایی بهره برد و وساطت‎‌هایی که کالاها را به دست مشتری می‎‌رسانند و سودهای خوبی هم می‎‌کنند، اندیشه‎‌های درآمدزایی را در نوجوان پرورش می‎‌دهد و از سوی دیگر، اشراف بر وجودنداشتن برخی قوانین همچون کپی‌رایت می‎‌تواند باعث شکل‎‌گیری برخی درآمدزایی‎‌های دیگر شود. این یعنی نوجوان درتعامل با داده‎‌ها، مسیرها، کنشگرها قوانین و شبکه‎‌های متصل را بازمی‎‌شناسد.

بنابراین، همان‌طور که در عنوان این بخش آورده شد، در این مسیر کنشگران جدیدی شکل گرفته‎‌اند و مدام و بارها ساخته و بازسازی می‎‌شوند که تمام آنها در درهم‎‌کنش با سایر کنشگران نامتجانس (انسانی و غیرانسانی) دیگر شکل گرفته‎‌اند. مسیرها، شبکه‎‌ها و کنشگران جدیدی را می‎‌سازند که با کنشگران پیشین در یک مسیر اقتصادی و درآمدزایی کاملاً متفاوت بوده‎‌اند. این کنشگران جدید و پیوندی مدام در حال شدن هستند و همچنین در این مسیرها و شبکه‎‌های گوناگون دچار تغییرات و انحرافاتی می‎‌شوند که در ادامه به این ویژگی بیشتر پرداخته خواهد شد.

 تغییر مسیر و انحراف

نکتۀ دیگری که نوجوان به‎‌خوبی ادراک کرده است، این است که باید در برخی موارد، یک تغییری در مسیر خود قائل شود تا به هدف درآمدزایی برسد.

ابوالفضل:

درآمد مستقیم در یوتیوب شاید کار ساده‎‌ای نباشد و شما نیاز به تولید محتواهای قوی دارید. اما به‎‌وسیلۀ آموزش و ترفندهای مربوط به آموزش می‎‌توانید ویدئوهایی با بازدید زیاد تولید کنید. [...] خیلی هم قرار نیست آموزش‎‌های سخت و پیچیده‎‌ای بدهید؛ برای مثال، شما یک آموزش دیدی و برای آن آموزش پولی پرداخت کرده‎‌ای... مثلاً دربارۀ یک بازی یا یک کار با سیستم‌عامل. بعد می‌آیی و مطالب همون آموزش را به دیگران آموزش می‎‌دهی. با چند اسلاید خیلی ساده می‎‌توانی مطالب را منتقل کنی. خب... وقتی خیلی‎‌ها می‎‌بینند که همان آموزش پولی رو می‎‌تونن به‌صورت رایگان دریافت کنند، مشتاق می‎‌شوند که ویدئوهای تورا ببینند وآن را سابسکرایب کنند. یوتیوب هم برای هر هزار نفر که ویدئو را ببینند 5 دلار می‎‌دهد.

همان‌طور که براساس توضیحات ابوالفضل ملاحظه می‎‌شود، به‎‌راحتی یک یادگیرنده، خود تبدیل به یاددهنده شده است و به این موضوع در بخش قبلی اشاره شد که دوگانگی‌های میان یاددهنده و یادگیرنده تغییر می‎‌کند. ابوالفضل یکی از کارهای خود را نشان می‎‌دهد و دربارۀ آن توضیح می‎‌دهد:

شکل ۵- فعالیت مشارکت‎‌کننده در سایت آپارات

Fig 5- Participating activity on Aparat site

 از ابوالفضل خواسته شد که دراین‌باره توضیحات بیشتری بدهد.

در داخل فایل گوشی خود یک آهنگ را می‎‌توانید انتخاب کنید و از پوشۀ آهنگ‎‌ها یک آهنگ کپی می‎‌کنید و درخود کلاچ[46] (یک بازی ویدئویی) می‎‌توانید آهنگ را بگذارید و بازی را واقعی‎‌تر می‎‌کند. من آموزش این را در چند اسلاید ساده توضیح دادم و آن را در آپارات گذاشتم (تصویر۵). این کار را می‎‌خواهم کمی حرفه‎‌ای‎‌تر در یوتیوب هم انجام بدهم و در یوتیوب به اندازۀ بازیدها می‎‌توانیم به یک نسبتی دلار بگیریم.

ابوالفضل توضیحات بیشتری می‎‌دهد که در ادامه به‎‌خوبی می‎‌توان آن را با رویکرد لاتور و نظریۀ کنشگر_شبکه تحلیل کرد. ابوالفضل می‎‌گوید:

ازطریق کلاچ نمی‎‌توان درآمدزایی کرد، ولی ازطریق آموزش‎‌هایی که پیرامون آن می‎‌دهیم، می‎‌توایم درآمدزایی خوبی داشته باشیم. این قضیه یک نمونه است و برای بسیاری از موارد دیگر ازجمله بتمن آرکهام، بتمن آرکهام نایت هم می‎‌تواند انجام شود.

نوجوان در این مسیر و برای رسیدن به اهداف خود با تمام عوامل و عاملیت‎‌ها و کنشگران دیگر وارد مذاکره می‎‌شود. نوجوانی که حالا هدف درآمدزایی از این مسیر را دارد، ممکن است نتواند مستقیماً این هدف را دنبال کند و انحرافی به مسیر خود بدهد. این شبیه شیوۀ سوم ترجمۀ مدنظر لاتور است. روش سوم ترجمه: یک انحراف کوتاه؛ در این شیوه، کنشگر_شبکه می‎‌خواهد هدفی را دنبال کند و به آن برسد؛ اما در پی مذاکره، کنشگر_شبکۀ دیگر او را مجاب می‎‌کند که برای رسیدن به آن هدف از آن مسیر باید کمی فاصله بگیری و وارد مسیر من شوی تا درنهایت به آن هدف برسی (زهرانی و همکاران، ۱۴۰۱). ابوالفضل می‎‌داند که برای اینکه مستقیم وارد کسب درآمد از راه بازی‎‌های رایانه‎‌ای شود، بسیاری محدودیت‎‌های دیگر وجود دارد که پیشتر به آنها اشاره شد؛ بنابراین، در مذاکره با عوامل و عاملیت‎‌های دیگر در این شبکه، تغییر و انحرافی در مسیر خود ایجاد می‎‌کند و شاید هرگز علاقه‎‌ای به کارهای آموزشی نداشت؛ اما دیگر عوامل و کنشگران در این روند مذاکره او را اقناع می‎‌کنند که از این مسیر وارد شود. همان‌طور که در شکل ۲ آمده است، سومین شیوه نشان می‎‌دهد که در ابتدا کنشگر مسیری را می‎‌یابد، اما برای رسیدن به هدف خود انحرافی در مسیر خود ایجاد می‎‌کند.

بنابراین، می‎‌توان در میان تمامی موارد و عناصری که در ارتباط با علایق درآمدزایی نوجوانان در دنیای دیجیتال است، به چند مورد اصلی اشاره کرد که یکی از آنها بحث آموزش است که پیشتر مفصل دربارۀ آن توضیح داده شد. همچنین مبحث بازاریابی[47] فروش محصولات یکی دیگر از جنبه‎‌های مرتبط با این فضا و همچنین بازی‎‌های کامپیوتری است. از دیگر موارد بسیار محبوب مرتبط با این فضا و دنیای دیجیتال، بازی‎‌های کامپیوتری است.

شکل 6- درهم‎‌کنشی آموزش، درآمدزایی، بازی‎‌های ویدئویی و مارکتینگ

Fig 6- The assemblage of education, income generation, video games and marketing

شدن مجدد در درهم‎‌کنشی بازی و نوجوان

در بسیاری از موارد نیز علایق خودِ این آپاراتوس فضاهای دیجیتالی که در اختیار نوجوان است، او را به سمت علایق خود هدایت می‎‌کند و راه‎‌های درآمدزایی پیش روی او می‎‌گذارد که یا بر آن اساس طراحی شده است یا اینکه در نسخه‎‌های به‎‌روزتر خود سعی کرده‎‌اند، این نکته را درنظر بگیرند. اتاق فکرهای این بازی‎‌ها متوجه شده‎‌اند که نوجوان علاوه‌بر سرگرمی، به درآمدزایی هم می‎‌اندیشد و بر همین اساس بستری را فراهم می‎‌کنند که این هدف نیز پوشش داده شود؛ بنابراین، این ارتباطی دوسویه است؛ نوجوان به مسیر پیشنهادی یا به زبان لاتور علایق آن فضا و آپاراتوس هدایت می‎‌شود و نیز آن فضا براساس خواسته‎‌ها و علایق کاربر و نوجوان، اهداف خود را طرح‎‌ریزی و طرح‎‌ریزی مجدد می‎‌کند. به همین دلیل ما باز هم از زبان دولوز با یک چرخۀ «شدن» مواجه هستیم که همۀ کنشگران با همدیگر به شدن نیل می‎‌کنند.

برای مثال محمد به برخی شیوه‎‌های درآمدزایی اشاره می‎‌کند که توسط خود بازی‎‌ها طراحی شده است و محبوبیت زیادی نیز دارند که فروش اکانت‎‌ها و پروفایل بازی است:

یکی از چیزهایی که توی طراحی این بازی‎‌ها مورد توجه بوده اینه که می‎‌تونی ارزش اکانتت رو بالا ببری. وقتی ما و تیم ما اول می‎‌شد، کاپ‎‌ها و لول ما بالاتر می‎‌رفت و این در پروفایل ما ثبت می‎‌شد. با بالاتررفتن ارزش اکانت‎‌ها می‎‌توانستیم آن اکانت را بفروشیم و آن گران‎‌تر می‎‌شد.

از او پرسیده شد که چرا این اکانت باارزش می‎‌شد.

به این دلیل که این بازی به ‎‌شکلی طراحی شده است که هرچه بیشتر ببری و حرفه‎‌ای‎‌تر شوی، این بازی به اکانت تو امکانات بیشتری می‎‌دهد؛ برای مثال، لباس‎‌های خاص و بهتر، اسلحه، ماشین و... به همین دلیل زمانی که می‎‌گوییم اکانت باارزش می‎‌شود، یعنی امکانات آن بالاتر رفته است. خیلی‎‌ها این را به‎‌عنوان یک شغل استفاده می‎‌کنند و یک اکانت را با ارزش می‎‌کنند و زمانی که ارزش آن بالا رفت، آن را می‎‌فروشند. آن کسی که آن اکانت را می‎‌فروشد، با پولی که از آن به‎‌دست می‎‌آورد، درصدی از آن را برای خرید لباس و شخصیت‎‌ها که از راه خرید جم یا الماس هست، هزینه می‎‌کرد و این باعث می‎‌شد که راحت تر بتواند آن اکانت جدید را بالا بیاورد و بفروشد.

شکل ۷- فروش اکانت بازی در پلتفورم‎‌های خریدوفروش

Fig 7- Selling game accounts on buying and selling platforms

 همان‌طور که در تصویر بالا مشاهده می‎‌شود، فروش اکانت در سایت‎‌ها و اپلیکیشن‎‌های خریدوفروش بسیار متداول است. قیمت‎‌هایی هم که فروشندگان گذشته‎‌اند، متغیر است که احتمالا براساس ارزش اکانت‎‌ها و پروفایل‎‌ها قیمت‎‌گذاری می‎‌شوند. همان‌طور که در ویژگی‎‌های اقتصاد دیجیتال اشاره شد، یکی از مهم‎‌ترین ویژگی‎‌ها که اتفاقاً برای نوجوان نیز اغواکننده بوده است، تغییر و از بین‎‌ رفتن شیوه‎‌های مالکیت سنتی و شکل‎‌گیری مالکیت‎‌های جدید است. اگر در اقتصاد سنتی فردی نیاز به کالا و دیگر ابزارهایی داشت که در مالکیت او بوده‎‌اند، امروزه در اقتصاد دیجیتال مفهوم مالکیت تغییر کرده است. اکانت و پروفایل می‎‌تواند به‎‌مثابه مالکیت فرد در این اقتصاد محسوب شود یا یک صفحۀ اینستاگرام با تعداد زیاد دنبال‎‌کننده می‎‌تواند مالکیتی باارزش تلقی شود. از سوی دیگر، برای ارتقای یک اکانت در کال او دیوتی با خرید جم‎‌ها[48] (الماس‎‌ها) آن اکانت را باارزش می‎‌کنند و از طرفی توانایی آن اکانت در بازی افزایش می‌یابد. در تصویر بعدی نمونه‎‌ای از سایت‎‌هایی را دیده می‌شود که این جم‎‌ها را برای ارتقای اکانت می‎‌فروشند.

 

شکل ۸- خرید جم و الماس از سایت‎‌های فروش برای افزایش امکانات بازی

Fig 8- Buying gems and diamonds from sales sites to increase game possibilities

 همان‌طور که محمد توضیح داد، در این بازی چند عامل سرگرمی، رقابت، بازاریابی و همچنین پیکربندی توأمان اتفاق می‎‌افتد و نوجوان به این وسیله درگیر با عاملیت‎‌ها و شبکه‎‌های گوناگون می‎‌شود. نوجوان نیز با ورود به این شبکه‎‌ها روابط و شیوه‎‌های ترجمۀ کنشگران و بازیگران را به‌خوبی بازمی‎‌شناسد. علایق خود را ترمیم و تطبیق می‎‌دهد و انگیزه‎‌ها و خلاقیت‎‌های جدیدی برای یافتن راه‎‌ها و مسیرهای درآمدزایی خود می‌یابد.

بحث و نتیجه

درهم‎‌تنیدگی زیست نوجوان با داده‎‌های دیجیتال ابعاد بسیار زیادی می‎‌تواند داشته باشد و در شئون گوناگون زندگی فردی و اجتماعی نوجوان می‎‌تواند متبلور گردد. با این همه، ابتدا با مطالعه‎‌ای اجمالی در میدان و با مشاهدات و مصاحبه‎‌های اولیه به این نکته پی برده شد که این درهم‎‌تنیدگی در دو موضوع آموزش و درآمدزایی برای نوجوان اهمیت بسیاری دارد. اگرچه نوجوانان، بیشتر با هدف سرگرمی وارد دنیای بازی‎‌های ویدئویی می‎‌شوند و با داده‎‌های دیجیتال درگیر می‎‌شوند، در این مسیر، ابعاد و انگیزه‎‌های دیگری نیز برای او شکل می‎‌گیرد که ساحت‎‌های دیگر زندگی نوجوان را درگیر می‎‌کند؛ بنابراین، با این توضیحات، در مقالۀ حاضر به دو بُعد از ارتباطات داده‎‌های دیجیتال (به‎‌ طور ویژه، بازی‎‌های ویدئویی) و زیست دیجیتال نوجوان توجه شد. هرچند همان‎‌طور که اشاره شد، این ابعاد بسیار گسترده هستند و در بسیاری از شئون زندگی نوجوان قابل ردیابی هستند. از سوی دیگر، این دو فازی که در اینجا به آن اشاره شد، هرکدام گسترۀ بسیار وسیعی می‎‌توانند داشته باشند. جنبۀ آموزش و داده‎‌های دیجیتال در ابعاد بسیار گسترده‎‌تر دیگری می‎‌تواند بررسی شود یا در بُعد درآمدزایی شاید بتوان ادعا کرد که به تعداد هر کاربر مسیرهایی برای درآمدزایی وجود دارد که مسلماً تنها برشی از مصاحبه‌ها و تحلیل‎‌های اشاره‌شده در این پژوهش ردیابی شدند. این نکته نشان می‎‌دهد که ضرورت بررسی و پژوهش‎‌های بیشتر در این زمینه همچنان وجود دارد و باید پژوهش‎‌های دیگر، ابعاد دیگر و گستردۀ این موضوع را شناسایی و تحلیل کنند. نکتۀ دیگری که باید اشاره کرد این است که اگرچه می‎‌توان خط و مرزی را مابین این ابعاد زیست دیجیتال نوجوان ترسیم نمود، تمامی این ابعاد در بسیاری از فرازهای خود با یکدیگر بار دیگر درهم‎‌تنیده می‎‌شوند و به باور کارن باران این پیوند یک پیوند عمیقی است که باید از پدیده‎‌ها به‌جای کنشگران استفاده شود (Barad, 2007) یا به باور لاتور باید از کنشگران پیوندی سخن گفت؛ بنابراین، اگرچه دو فاز «نوجوان، داده‎‌های دیجیتال و آموزش و یادگیری» و «نوجوان، داده‎‌های دیجیتال، درآمدزایی» را از هم جدا شدند، به پیوندها و نقاطی که بایکدیگر تلاقی می‎‌کنند، نیز اشاراتی شد.

نوجوان در درهم‎‌کنشی با داده‎‌های دیجیتال، نیازها و دنیای جدیدی را تجربه می‎‌کند. مدام در پی شناخت کنشگران جدید و شناخت علایق این فضای جدید است و خلاقیت او در مسیر شناخت این کنشگران و ذی‌نفعان بار دیگر تعریف و بازتولید می‎‌شود. در این پژوهش نشان داده شد که چگونه شیوه‎‌ها و علایق یادگیری‎‌ نوجوان با داده‎‌های دیجیتال تغییر می‎‌کند؛ داده‎‌های دیجیتال مسیری از یادگیری را برای او هموار می‎‌کنند و مسیری جدید برای خلاقیت او فراهم می‎‌کنند. نوجوان به یادگیری کلاسیک و بر مبنای اتکا به معلم بی‎‌علاقه شده است و به یادگیری براساس یادگیریِ داده‎‌ها و ابزارهای داده‎‌محور علاقه‎‌ نشان می‎‌دهد و دانش خود را به فراسو و فراتر از انباشت دانش و داده‎‌ها در ذهن خود، بلکه به سمت یادگیری شناخت و کاربری ابزارها و داده‎‌ها گسترش می‎‌دهد.

از سوی دیگر، در شیوه‎‌های درآمدزایی، نوجوان با شناخت کنشگران و ذی‌نفعان که در اقتصاد دیجیتال و داده‎‌محور هستند، به خلاقیت‎‌های درآمدزایی می‎‌رسد. درواقع، مبنای خلاقیت او در این فضا از مسیر شناخت کنشگران و شبکه‎‌های ذی‌نفع طی می‎‌شود. گاهی ممکن است برای رسیدن به هدف درآمدزایی تغییر مسیر دهد یا در هدف خود تغییر ایجاد کند، تا با هدف داده‎‌ها همگام شود؛ برای مثال هدف او اگر درآمدزایی باشد، از راه آموزش‎‌دادن در یوتیوب یا هر فضای دیگر به هدف درآمدزایی می‎‌رسد. درواقع، هدف او در اصل آموزش نبوده است؛ اما برای کسب درآمد، تغییر مسیر می‎‌دهد و سعی می‎‌کند آموزشی را طراحی کند تا به هدف اصلی یعنی درآمدزایی برسد. در این پژوهش این مسیرها با کمک نوجوانان روندیابی شد. گاهی نیز براساس شناخت قابلیت‎‌های درآمدزای نهفته در بازی‎‌های ویدئویی و دیگر فضاهای مبتنی بر داده‎‌های دیجیتال براساس هدف‎‌های ازپیش‎‌ طراحی‎‌شدۀ آنها به‎‌سمت درآمدزایی پیش می‎‌رود؛ مثل اهداف درآمدزایی که درون بازی‎‌های ویدئویی وجود دارد.

نتایج این پژوهش با بسیاری از داده‎‌های پژوهش‎‌های تجربی که در بخش پیشینه اشاره شد، می‎‌تواند هم‎‌راستا باشد؛ برای مثال، این پژوهش نیز همچون پژوهش رزقی و همکاران (۱۴۰۱) نشان داد که چگونه درهم‎‌کنشی نوجوان با داده‎‌های دیجیتال بر انتخاب شغل و درآمدزایی و ترجیحات او برای انتخاب شغل او در آینده تأثیرگذار خواهد بود. همچنین، الگوهای ارزشی نوجوان به‎‌واسطۀ درهم‎‌کنشی با داده‎‌های دیجیتال تغییرات چشمگیری کرده است (نک: سیدحسینی و همکاران، ۱۳۹۸)؛ بااین‌همه باتوجه‌به لنز نظری پساانسان‎‌گرایانه و مادی‎‌گرایی جدید، بیشترین قرابت این پژوهش داده‎‌های با مطالعۀ میلسی (2022) بود که تأکید بر تأثیر متقابل بازی بر نوجوان و نوجوان بر بازی و از بین رفتن مرزهای انسانی و غیرانسانی و همچنین از بین رفتن نگاه انسان‌محوری داشته است.

 

قدردانی

این مقاله با حمایت پژوهشکدۀ مهرستان واقع در دانشگاه اصفهان انجام شده است.

 

[1] Entertainment Software Association

[2] Pew Research Center

[3] Agential Cut

[4] specification

[5] Desire machines (machine désirante(

[6] Pilot

[7] Haraway

[8] Andy Clark

[9] David Chalmers

[10] Richard Menary

[11] Bruno Latour

[12] Kren Barad

[13] Gilles Deleuze

[14] Call of Duty

[15] Meister

[16] Kahila

[17] Milesi

[18] Mihajlovic

[19] Cyborg

[20] Companion Species

[21] Agential realism

[22] Niels Bohr

[23] Intra-action

[24] Agential cut

[25] Algirdas Julien Greimas

[26] Association

[27] Negociation

[28] Translation

[29] More-than-human studies

[30] Netnography

[31] More-than-human Netnography

[32] Interview in double

[33] Haraway

[34] Cyborg

[35] Hybrid

[36] Andy Clark and David Chalmers

[37] The Extended Mind

[38] Companion species

[39] Post-cyborg

[40] Extended Mind Thesis

[41] Richard Menary

[42] Artefact extension (AE).

[43] Nguyen

[44] becoming indispensable

[45] Computer configuration

[46] Clutch

[47] Marketing

[48] Gems

آقاجانی، م. ف. (1396). پیامدهای بازی‎های دیجیتالی نقش‎آفرینی برخط. فرهنگ پژوهش، ۱۰(۳۱)، ۱۴۷-178 https://fpq.bou.ac.ir/article_66633.html
بنیاد ملی بازی‎‌های رایانه‎‌ای ایران. (۱۴۰۰). گزارش سالانۀ وضعیت بازی‎‌های ویدئویی در ایران. https://www.ircg.ir/
پژمان‏فر، ن.؛ باقری، ف. و نصرالهی، ب. (1401). درنگی بر ناهنجاری‌های بازی‌های دیجیتال. مجلۀ دانشکدۀ پزشکی دانشگاه علوم پزشکی مشهد، ۶۵(۱)، ۴۸۰-۴۹۱. doi: 10.22038/mjms.2022.24400
رزقی، س.؛ مقدم، ع. و مدرسی، م. (1401). تأثیر بازی‌‌‌‌های دیجیتالی بر خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی نوجوانان. فناوری آموزش، ۱۶(۲)، ۳۳۹-۳۵۰. https://doi.org/10.22061/tej.2022.7916.2595
سیدحسینی، م. ع.، نژادی، پ.، و نصیری، ح. (1398). الگوی ارزش‌های ادراکی در مخاطبان پلتفرم‌های بازی‌های دیجیتال. تحقیقات فرهنگی ایران، 12(1)، 1-25.  https://doi.org/10.22035/jicr.2019.377
قنبری برزیان، ع. و زهرانی، د. (1400). تبیین جامعه‌شناختی تأثیر فضای مجازی بر سبک‌های فراغتی دانشجویان دختر (مورد مطالعه: دانشجویان دختر دانشگاه أصفهان). پژوهش‌های انتظامی - اجتماعی زنان و خانواده، 9(1)، 137-175. https://dorl.net/dor/20.1001.1.23224274.1400.9.1.5.7
زهرانی، د.؛ ربانی خوراسگانی، ع.؛ شریف‌زاده، ر. و قنبری برزیان، ع. (1400). عاملیت‌های نامتجانس در جامعه‌شناسیِ بیش‌ازانسان: واکاوی جایگاه عاملیت در رویکردهای بیش‌ازانسان در جامعه‌شناسی، با تأکید بر نظریه کنشگر-شبکه. جامعه‌پژوهی فرهنگی، 12(2)، 81-110.  https://doi.org/10.30465/scs.2021.35214.2372
زهرانی، د.؛ ربانی، ع.؛ شریف‎‌زاده، ر. و قنبری‎‌برزیان، ع. (1401). اینستانگاری بیش‌ازانسان: پیشنهاد‌های روش‌شناختی در تحلیل اینستاگرام در جامعه‌شناسی بیش‌ازانسان. مطالعات و تحقیقات اجتماعی در ایران، 11(4)، 991-969. https://doi.org/10.22059/jisr.2022.333165.1254
References
Aghajani, M. F. (2017). The implications of online role playing digital games. Farhang-e Pazhuohesh, 10(31), 147-178.  [In Persian]. https://fpq.bou.ac.ir/article_66633.html
Anderson, M., & Jiang, J. (2018). Teens, social media and technology,. http://www.pewinternet.org/2018/05/31/teens-socialmedia-technology-2018/
Baldiņš, A. (2016). Insights into e-pedagogy concept development. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 231, 251-255. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.09.099
Barad, K. (2003). Posthumanist performativity: Toward an understanding of how matte comes to matter. Signs, 28(3), 801–831. https://doi.org/10.1086/345321
Barad, K. (2007). Meeting the universe halfway. quantum physics and the entanglement of matter and meaning. Durham: Duke University Press. Basingstoke: Macmillan.
Bennet, J. (2004). The force of things. Political Theory, 32(3), 347-372. DOI: 10.1177/0090591703260853.
Berry, K. (2019). The ethnographic choice: Why ethnographers do ethnography. Cultural Studies Critical Methodologies11(2), 165-177. https://doi.org/10.1177/1532708611401335
Bhavnani, K. K., & Haraway, D. (1994). Shifting the subject: A conversation between Kum-Kum Bhavnani and Donna Haraway, Santa Cruz, California. Feminism & Psychology4(1), 19-39. https://doi.org/10.1177/0959353594041002 .
Braidotti, R. (2013). The posthuman. Cambridge: Polity Press.
Clark, A., & Chalmers, D. (1998). The extended mind. Analysis58(1), 7–19. http://www.jstor.org/stable/3328150.
Coole, D., & Frost, S. (2010). New materialisms: Ontology, agency, and politics (D. Coole & S. Frost, eds.). Duke University Press.
Crawford, K., & Schultz, J. (2014). Big data and due process: Toward a framework to redress predictive privacy harms. Boston College Law Review.
Deleuze, G., & Guattari, F. (1972). Anti-oedipus: capitalism and schizophrenia (R. Hurley, M. Seem, & H. R. Lane, Trans.). University of Minnesota Press.
Deleuze, G., & Guattari, F. (1987). A thousand plateaus: Capitalism and schizophrenia (B. Massumi, Trans). University of Minnesota Press.
Entertainment Software Association. (2022). Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved from https://www.theesa.com/
Erreygers, S., Vandebosch, H., Vranjes, I., Baillien, E., & De Witte, H. (2017). Nice or naughty? The role of emotions and digital media use in explaining adolescents’ online prosocial and antisocial behavior. Media Psychology, 20(3), 374–400. https://doi.org/10.1080/15213269.2016.1200990.
Fox, N. J., & Alldred, P. (2015). New materialist social inquiry: Designs, methods and the research-assemblage. International Journal of Social Research Methodology, 18(4), 399-414. https://doi.org/10.1080/13645579.2014.921458
Ghanbaribarzian, A., & Zahrani, D. (2021). Sociological investigation of the effects of cyberspace on leisure styles of women students (Case study: Women students of Isfahan University). Journal of Policing & Social Studies of Women & Family (pssw)9(1), 137-175. [In Persian] https://dorl.net/dor/20.1001.1.23224274.1400.9.1.5.7
Gourlay, L. (2012). Cyborg ontologies and the lecturer's voice: A posthuman reading of the ‘face-to-face’. Learning, Media and Technology, 37(2), 198-211. doi: 10.1080/17439884.2012.671773
Haraway, D. (1988). Situated knowledges: The science question in feminism and the privilege of partial perspective. Feminist Studies, 14, 575–599. http://doi.org/10.2307/3178066
Haraway, D. (1991). Simians, cyborgs and women: The reinvention of nature. Free Association.
Haraway, D. (1995). Foreword: cyborgs and symbionts: Living together in the new world order (Gray CH ed.) The Cyborg Handbook. New York, NY: Routledge.
Haraway, D. (2003). The companion species manifesto: dogs, people, and significant otherness. Prickly Paradigm.
Haraway, D. (1993). Santa cruz, california. Feminism & Psychology, 4, 19-39. https://doi.org/10.1177/0959353594041002
Haraway, D. (2016). Manifestly haraway, minneapolis. University of Minnesota Press.
Iran Computer and Video Games Foundation. (2021). Annual report on the status of video games in Iran. [In Persian] https://www.ircg.ir/
Kahila, J., Tedre, M., Kahila, S., Vartiainen, H., & Valtonen, T. (2021). Adolescents’ digital game-related information-seeking . Informaatiotutkimus, 40(1), 8–26. https://doi.org/10.23978/inf.97477.
Kotzee, B. (2018). Cyborgs, knowledge, and credit for learning. Extended epistemology (J. A. Carter, A. Clark, J. Kallestrup, S. O. Palermos, and D. Pritchard, eds.). Oxford University Press.
Kozinets, R. V. (2015). Netnography: Doing ethnography research online. SAGE.
Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2020). The relationship between online video game use and social connectedness. Computers in Human Behavior, 104, 106-110.
Liberati, N. (2019). Emotions and digital technologies. Journal of Philosophical Studies, 12(36), 292-309. file:///C:/Users/user/Downloads/297-Article%20Text-879-2-10-20191227.pdf
Latour, B. (1996). On actor-network theory. A few clarifications plus more than a few Complications, Soziale Welt.
Latour, B. (2002a). Gabriel trade and the end of the social (P. Joyce, ed.) The Social in Question. New Bearings in History and the Social Sciences. Routledge.
Latour, B. (2005). Reassembling the social: An introduction to actornetwork-theory. Oxford University Press.
Latour, B. (2017). On actor-network theory. A few clarifications plus more than a few complications. Philosophical Literary Journal Logos, 27(1), 173-197. http://dx.doi.org/10.22394/0869-5377-2017-1-173-197
Latour, B. (1995). Os objetos têm história? Encontro de Pasteur com whitehead num banho de ácido láctico [Do objects have history? A meeting between Pasteur and Whitehead in a lactic-acid bath]. Hist Cienc Saude Manguinhos, 2(1), 7-26. https://doi.org/10.1590/S0104-59701995000200002
Latour, B. (2012). The whole is always smaller than its parts: A digital test of Gabriel Tardes' monads. The British Journal of Sociology, 63(4), 590-615. https://doi.org/10.1111/j.1468-4446.2012.01428.x
Latour, B. (1987). Science in action, how to follow scientists and engineers through society. Mass: Harvard University Press.
Latour, B., & Woolgar, S. (1979). Laboratory life: The construction of scientific facts. Princeton University Press. https://www.jstor.org/publisher/princetonup
Lugosi, P., & Quinton, S. (2018). More-than-human netnography. Journal of Marketing Management34(3–4), 287–313. https://doi.org/10.1080/0267257X.2018.1431303
Lupton, D. (2018). Digital companion species and eating data: Implications for theorising digital data–human assemblages. Big Data & Society3(1). https://doi.org/10.1177/2053951715619947
Lupton, D., & Watson, A. (2020). Towards more-than-human digital data studies: Developing research-creation methods. Qualitative Research21(4), 463-480. https://doi.org/10.1177/1468794120939235
MacLeod, A., Cameron, P., Ajjawi, R., Kits, O., & Tummons, J. (2019). Actor-network theory and ethnography: Sociomaterial approaches to researching medical education. Perspectives on Medical Education, 8, 177-186. https://doi.org/10.1007/s40037-019-0513-6 
Massumi, B. (1987), Translator’s foreword: Pleasures of philosophy (G. Deleuze and F. Guattari, Eds.). A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia. University of Minnesota Press, Minneapolis.
Meister, D. M., & Müller-Lietzkow, J., Burkatzki, E., & Kröger, S. (2012). Digital games in the context of adolescent media behavior. Computer Games and New Media Cultuers, 295-315. 10.1007/978-94-007-2777-9_19
Mena‎‌ry, R. (2012). Cognitive practices and cognitive character. Philosophical Explorations, 15(2), 147-164. http://dx.doi.org/10.1080/13869795.2012.677851
Mihajlovic, I., & Djevojić, C., & Stanković, M. (2024). Adolescent well-being and life satisfaction: Impact of digital technology usage. Business Systems Research Journal, 14, 124-144. 10.2478/bsrj-2023-0015
Milesi, L. (2022). Posthumanism and digital gaming. Shanghai Jiao Tong University. . 10.1007/978-3-030-42681-1_6-1.
Mol, A. (2002). The body multiple: Ontology in medical practice. Durham, North Carolina: Duke University Press.
Nguyen, O. (2023). Digital economy and its components: A brief overview and recommendations. Wilkie Edge Publishers, 2(1), 17-22. https://mpra.ub.uni-muenchen.de/116110/
Pang, H. (2021). Unraveling the influence of passive and active WeChat interactions on upward social comparison and negative psychological consequences among university students. Telematics and Informatics, 57, 101510. https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101510
Pew Research Center. (2021). Teens, video games, and civics. Retrieved from https://www.pewresearch.org
Pezhmanfar, N., Bagheri, F., & Nasrollahi, B. (2022). A pause on the anomalies of digital games. Medical Journal of Mashhad University of Medical Sciences65(1), 480-491. [In Persian]. doi: 10.22038/mjms.2022.24400
Pronina, A. N., Merenkova, V. S., & Popov, S. E. (2020). Features of digital socialization of primary school students in the context of different levels of Internet involvement. Propósitos Y Representaciones8(3), 713. https://doi.org/10.20511/pyr2020.v8nSPE3.713
Pyyhtinen, O. (2018). More-than-human sociology: A new sociological imagination. Palgrave Provocations.
Rezghi, S., Moghaddam, A., & Modarresi, M. (2022). The effect of digital games on entrepreneurial self-efficacy and occupational preferences of adolescents. Technology of Education Journal, 16(2), 339-350. [In Persian] 20.1001.1.20080441.1401.16.2.9.3
Rose, N. N., Ishak A. S., Sultan, N. H. H., Ismail, F., & Fahrudin, A. (2022). Effect of digital technology on adolescents (Chapter 1). in S. Malik, R. Bansal, T. A. Kumar (Eds.), Impact and Role of Digital Technologies in Adolescent Lives (pp. 1-18). USA, IGI Global. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-8318-0.ch001
Seyed Hosseini, S. M., Nejadi, P., & Nasiri, H. (2019). Perceived values patterns for the players of the different digital games platforms. Journal of Iranian Cultural Research12(1), 1-25. [In Persian] doi: 10.22035/jicr.2019.377
Serres, M. (2014). Times of crisis: What the financial crisis revealed and how to reinvent our lives and future (A.M. Feenberg-Dibon, Trans.). Bloomsbury.
Smith, A., Anderson, M. & Caiazza, T. (2018). Social media use in 2018: Demographics and statistics. Washington DC: Pew Research Center. Retrieved from http://www.pewinternet.org/2018/03/01/social-media-usein-2018/
Soldatova, G. U., & Rasskazova, E. (2017). Motivation in the structure of the digital competence of Russian adolescents. National Psychological Journal, 1(1), 3-14. DOI: 10.11621/npj.2017.0101
Soldatova, G. U. (2018). Digital socialization in the cultural-historical paradigm: A changing child in a changing world. Social Psychology and Society, 9(3), 71-80. https://doi.org/10.17759/sps.2018090308
Strickland, A. (2014). Exploring the effects of social media use on the mental health of young adults . HIM 1990-2015. 1684. https://stars.library.ucf.edu/honorstheses1990-2015/1684
Warfield, K. (2016). Making the cut: An agential realist examination of selfies and touch. Social Media and Society2(2), 1-10. https://doi.org/10.1177/2056305116641706
Zahrani, D., Rabbanikhorasgani, A., Sharifzadeh, R., & Ghanbaribarzian, A. (2021). Heterogeneous agencies in more-than-human sociology; analysis the place of agency in approaches of more-than-human sociology by focusing on actor-network theory. Sociological Cultural Studies12(2), 81-110. [In Persian].  doi: 10.30465/scs.2021.35214.2372
Zahrani, D., Rabbani Khorasgani, A., Sharifzadeh, R., & Ghanbari Barzian, A. (2022). More-than-human instagraphy some methodological recommendations in analyzing instagram by more-than-human approaches. Quarterly of Social Studies and Research in Iran11(4), 969-967. doi: 10.22059/jisr.2022.333165.1254 [In Persian].